Minggu, 29 Desember 2013

Contoh Proposal di Bidang IT

Contoh Proposal di Bidang IT
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kita panjatkan kepada
Allah SWT serta shalawat dan salam kami
sampaikan hanya bagi tokoh dan teladan kita
Nabi Muhammad SAW. Diantara sekian
banyak nikmat Allah SWT yang membawa
kita dari kegelapan ke dimensi terang yang
memberi hikmah dan yang paling bermanfaat
bagi seluruh umat manusia, sehingga oleh
karenanya penulis dapat menyelesaikan
tugas kuliah ini dengan baik dan tepat
waktu.
Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan
proposal ini adalah untuk memenuhi salah
satu tugas yang diberikan oleh dosen pada
mata kuliah Pengantar Bisnis informatika.
Dalam proses penyusunan tugas ini penulis
menjumpai hambatan, namun berkat
dukungan materil dari berbagai pihak,
akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas
ini dengan cukup baik, oleh karena itu
melalui kesempatan ini penulis
menyampaikan terima kasih dan
penghargaan setinggi-tingginya kepada
semua pihak terkait yang telah membantu
terselesaikannya tugas ini.
Segala sesuatu yang salah datangnya hanya
dari manusia dan seluruh hal yang benar
datangnya hanya dari agama berkat adanya
nikmat iman dari Allah SWT, meski begitu
tentu tugas ini masih jauh dari
kesempurnaan, oleh karena itu segala saran
dan kritik yang membangun dari semua
pihak sangat kami harapkan demi perbaikan
pada tugas selanjutnya. Harapan kami
semoga tugas ini bermanfaat khususnya bagi
penulis dan bagi pembaca lain pada
umumnya.
Jakarta, Desember 2013
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Nama dan Alamat Perusahaan
Nama perusahaan : De’Chall Computer
Alamat perusahaan : Jl. Daan Mogot, No. 37
Jakarta Barat
No. Telp : (021) ...............
1.2. Nama dan Alamat Pemilik
Nama pemilik : Ahmad Faissal
Alamat pemilik : Kp. Sukatani RT/01 RW/04,
Jakarta Barat
No. Telp : .................
1.3. Nama dan Alamat Penanggung jawab
Nama : Suryadi sumingrat
Alamat : Kp. Sukatani RT/01 RW/05,
Jakarta Barat
No. Telp : .................
1.4. Informasi tentang bisnis yang
dilaksanakan
Perusahaan kami bergerak di bidang
perdagangan yang menjual berbagai aneka
macam perlengkapan perangkat keras alat-
alat komputer (hardware) dan perangkat
lunak (software) yang bergaransi resmi.
Sebelum kami menjalankan perusahaan yang
kami rencanakan ini, maka kami harus
mempunyai modal usaha. Untuk
merencanakan pemasaran, perusahaan kami
akan mempromosikan dan mendistribusikan
produk kami melalui pasar tradisional
maupun pasar modern yang mudah
terjangkau oleh para pembeli/konsumen.
Adapun maksud dan tujuan kami mendirikan
perusahaan ini yaitu:
1) Berperan aktif dalam bidang bisnis dan
kewirausahaan.
2) Menyediakan kebutuhan perlengkapan
alat-alat komputer (hardware) dan perangkat
lunak komputer (software) bagi masyarakat,
supaya lebih mudah.
3) Mengurangi tingkat pengangguran.
4) Menjalin persahabatan antara pelanggan
(konsumen), dan
5) Mendapatkan keuntungan atau laba.
BAB II
RANGKUMAN EKSEKUTIF
2.1. Latar Belakang
Dengan semakin berkembangnya dan
semakin tingginya kebutuhan masyarakat
terhadap pelayanan yang berhubungan
dengan kebutuhan perlengkapan perangkat
keras alat-alat komputer (hardware) dan
perangkat lunak komputer (software), maka
kami berinisiatif untuk membuka suatu
usaha yang up to date dan mengerti akan
kebutuhan masyarakat untuk memenuhi
perlengkapan perangkat keras alat-alat
komputer (hardware) dan perangkat lunak
komputer (software) tersebut.
Perusahaan Bisnis De’Chall Computer ini
berdiri atas kerja sama serta keinginan kami
yang memiliki hobi dan kegemaran serta
pemahaman dalam bidang komputer, karena
seiring perkembangan teknologi yang
semakin pesat sehingga membutuhkan
perlengkapan alat-alat komputer serta
perangkat lunaknya yang tentunya kami jual
secara resmi guna untuk memenuhi
kebutuhan akan perlengkapan komputer
tersebut.
De’Chall Computer didirikan untuk
memenuhi kebutuhan masyarakat dalam
bidang perlengkapan perangkat keras alat-
alat teknologi IT yang tentunya kami jual
dengan garansi resmi serta legal secara
hukum.
2.2. Visi dan Misi
Visi : Mitra dan solusi bagi masyarakat
dengan memberikan pelayanan atas
kebutuhan dalam hal perlengkapan
perangkat keras alat-alat komputer
(hardware) serta perangkat lunaknya
(software).
Misi : Memberikan dan menerapkan
pelayanan yang baik dan berkualitas demi
kepuasaan pelanggan.
Motto : ” De’Chall Computer : Everything
Official Warranty”
2.3. Lokasi
Lokasi yang dipilih merupakan tempat yang
strategis di Ruko-ruko perumahan Komp.
Daan Mogot karena berada tidak jauh dari
Mall Daan Mogot, lokasi mudah terlihat dan
berada di jalan utama yang merupakan jalan
lalu lalang masyarakat sekitar sehingga dapat
dengan mudah dicari dan didatangi.
2.4. Ruangan / Tempat yang dibutuhkan
Ruangan / Tempat yang dibutuhkan pada
awal membuka usaha ini tidak terlalu luas
dan juga tidak terlalu sempit, yakni 1
ruangan ukuran 15m x 8m.
2.5. Waktu Operasional
Waktu untuk melakukan pelayanan usaha ini
dibuka dari pukul 09.00 pagi sampai dengan
pukul 17.00 sore.
2.6. Kesan / Counter Style
Kesan yang akan kami bangun dalam
melayani pelanggan adalah ”Comfortable
and High Quality Service” sehingga
pelanggan merasa nyaman berada di tempat
pelayanan kami dan membuat mereka selalu
ingin kembali karena pelayanan yang
memuaskan.
2.7. Konsep Promosi
Membuat sebuah display di pintu gerbang
perumahan dan mengandalkan informasi
dari pelanggan ke pelanggan serta
menyediakan brosur promosi.
Selain itu, kami juga membuat advertisement
secara on-line di internet agar bisa dijangkau
masyarakat luas dengan cara melakukan
transaksi atau pun bisnis on-line. Dengan
cara ini kami optimis De’Chall Computer
akan lebih mudah dan cepat dikenal oleh
masyarakat.
2.8. Target Pelanggan
Target pelanggan De’Chall Computer
adalah : seluruh kalangan masyarakat yang
membutuhkan perangkat keras komputer
dan perangkat lunak, serta kawasan
perkantoran guna untuk memenuhi
kebutuhan dari sistem komputerisasi masing-
masing, dan mengembangkan dan
memperbaiki serta meningkatkan sistem
komputernya.
BAB III
ANALISIS INDUSTRI
3.1. Prespektif Masa Depan Usaha
Dengan terciptanya tempat usaha yang
bergerak di bidang perdagangan, khususnya
dalam hal teknologi komputer dengan lokasi
yang strategis, maka kami yakin usaha ini
akan maju. Karena kebutuhan dan
permintaan akan kebutuhan alat-alat
perangkat keras komputer (Hardware &
Software) di kalangan masyarakat terutama
sekitar Perumahan Daan Mogot serta
kawasan Perkantoran di Ruko Daan Mogot
pada saat ini sangat besar.
3.2. Analisis Persaingan
Berdasarkan pemantauan dan hasil survey
yang ada bahwa di sekitar lokasi tempat yang
kami dirikan usaha perlengkapan alat-alat
perangkat keras komputer (hardware) dan
perangkat lunak (software) ini masih belum
terdapat sebuah tempat usaha jenis tersebut
yang bergaransi resmi dan legal, maka dari
itu kami ingin membangun usaha tersebut
dengan bergaransi resmi dan legal serta
dengan suasana yang nyaman dan
kekeluargaan.
3.3. Segmentasi Pasar yang akan dimasuki
De’Chall Computer membidik pasar dengan
pemberian harga yang terjangkau dan tidak
menyulitkan serta bergaransi resmi. Pada
prinsipnya kami akan membuka usaha ini
dengan suasana kekeluargaan dan pelayanan
yang baik, sehingga membuat masyarakat
merasa puas dengan layanan kami dan
senantiasa kembali ke tempat kami. Karena
segmen pasar usaha ini cenderung banyak
sehingga hal ini dapat memicu persaingan
dengan usaha sejenis lainnya.
Pada awalnya pemenuhan permintaan
perlengkapan alat-alat komputer dapat
dipenuhi, akan tetapi dengan semakin tinggi
perkembangan teknologi, maka kemampuan
kami untuk memenuhi kebutuhan pasar
semakin rendah. Hal ini mendorong kami
untuk melakukan pelayanan yang baik dan
dapat memenuhi kebutuhan pasar.
BAB IV
DESKRIPSI USAHA
4.1. Produk yang dihasilkan
Semakin tingginya kebutuhan masyarakat
akan perlengkapan alat-alat komputer dan
software lainnya sehingga menghabiskan
cukup banyak hardware serta software dalam
sehari, belum termasuk aksesoris
perlengkapan komputer lainnya yang
semakin marak digunakan oleh masyarakat,
khususnya diperkantoran yang ingin
mengganti hardware yang rusak serta ingin
memiliki software penunjang bisnis
perkantoran yang terbaru.
Adapun kualitas produk atau mutu produk
yang kami hasilkan memiliki beberapa
keunggulan:
Berkualitas tinggi dan dapat
memuaskan konsumen,
Bermacam-macam merek
beserta garansi resmi dari
masing-masing merek
tersebut.
Kegunaan produk :
Sebagai kebutuhan sehari-hari dengan
berbagai macam fungsi dan manfaat
Selain itu, produk yang kami pasarkan
mempunyai beberapa keistimewaan,
diantaranya :
1. Harga terjangkau oleh kemampuan
konsumen,
2. Kualitas produk terjamin
3. Bergaransi resmi
4.2. Ruang Lingkup Usaha
Ruang lingkup lingkup usaha toko komputer
ini kami rancang dengan sebaik mungkin
karena semua itu bisa berpengaruh terhadap
maju mundurnya perusahaan kami, maka
dari itu kami berusah memberikan sesuatu
yang terbaik untuk konsumen.
Perusahaan De’Chall Computer terletak Jl.
Daan Mogot, No. 37 Jakarta Barat. Toko ini
sudah memenuhi persyaratan berdirinya
sebuah perusahaan, karena lokasi tersebut
tidak terlalu jauh dari pemukiman penduduk
dan akses transportasi menuju lokasi
perusahaan sudah lancar karena merupakan
jalan utama.
4.3. Personalia dan Perlengkapan Kantor
Pemilik : Ahmad Faissal
Penanggung Jawab : Suryadi Sumingrat
Sekretaris : Vany Lestari
Bendahara : Danang Sudiro
BAB V
RENCANA PRODUKSI
5.1. Proses Produksi
Proses produksi yang kami jalankan dalam
perusahaan De’Chall Computer ini dapat
dilihat sebagai berikut :
Supplier Resmi → De’Chall Computer →
Konsumen
5.2. Sumber-sumber Produk / Bahan
Untuk sumber-sumber supplier hardware
maupun software, kami mengambil dari
supplier atau perusahaan yang sudah
terjamin dan bergaransi resmi dan telah
teruji kualitasnya, sehingga dengan begitu
tidak merugikan berbagai pihak, baik dari
pihak perusahaan maupun konsumen yang
membelinya.
BAB VI
RENCANA PEMASARAN
6.1. Penetapan Harga
Harga yang akan dikenakan adalah harga
yang diperkirakan akan terjangkau oleh
masyarakat sekitar. Setelah
memperhitungkan dengan cukup matang,
akhirnya kami tetapkan sebagai harga awal
berikut adalah tabel harga jasa produk yang
ditawarkan. adapun untuk selanjutnya harga
akan disesuaikan dengan perkembangan
selanjutnya.
6.2. Pelaksanaan Distribusi
Distribusi yang dilakukan perusahaan kami
yaitu distribusi intensif, diusahakan
sebanyak mungkin agar dapat menjual
produk sebanyak-banyaknya dan lebih
mendekati konsumen, sehingga lebih mudah
dalam penjualannya dalam menghasilkan
keuntungan yang sebanyak-banyaknya.
6.3. Strategi Promosi yang akan dilakukan
Strategi yang akan kami jalankan pada
perusahaan ini antara lain :
Membuat pamflet-pamflet
berisi produk – produk baru
yang akan ditempel tiap
bulannya.
Melakukan iklan-iklan di
dunia internet baik melalui
situs jejaring sosial maupun
forum.
Membuat katalog-katalog
mengenai yang sedang promo /
diskon.
BAB VII
PERENCANAAN ORGANISASI
7.1. Job Description
· Pemilik usaha bertugas untuk memantau
jalannya usaha dan menerima laporan
sebulan sekali dari hasil usaha.
· Sekretaris bertugas untuk membuat surat-
surat yang dibutuhkan oleh perusahaan,
mencatat data.
· Bendahara bertugas untuk membuat
laporan keuangan setiap bulannya.
· Penanggung jawab bertugas untuk
bertanggung jawab mengenai kejadian-
kejadian yang terjadi di Toko dan
bertanggung jawab untuk memantau cara
kerja bawahannya dalam melayani
pelanggan.
· Karyawan bertugas melayani para
pelanggan dengan menerapkan prinsip
pelayanan prima.
7.2. Latar Belakang Tim Management
Latar belakang tim management ini terdiri
dari dari orang-orang terdekat yang
dipercayai dapat memajukan tempat
pelayanan yang berhubungan dengan usaha
Toko perlengkapan alat-alat komputer
tersebut. Selain itu dituntut profesionalisme
dalam menjalankan setiap pekerjaan.
Status Kepemilikan Usaha :
Badan usaha adalah kesatuan yuridis
ekonomis yang bertujuan untuk mencari
keuntungan. Adapun status kepemilikan
distro De’Chall Computer yaitu perseroan.
Dimana pengelolaannya di lakukan langsung
oleh pemilik toko.
BAB VIII
RISIKO
8.1. Evaluasi tentang kelemahan Usaha
(Analisis SWOT)
Strength (Kekuatan)
1. Bertanggung jawab, disiplin kerja, kreatif
dan inovatif
2. Dapat memenuhi kebutuhan pelanggan
3. Memberikan pelayanan terbaik terhadap
pelanggan
4. Menjual produk yang berkualitas
Weaknes (Kelemahan)
1. Persaingan pasar dengan perusahaan yang
berskala nasional
2. Berubahnya kondisi perekonomian
Oportunity (Peluang)
1. Dengan tetap manjaga mutu dan kualitas
produk, kami yakin kami dapat bersaing
walaupun harus bersaing dengan perusahaan
berskala nasional yang akan muncul di
kemudian hari.
2. Saat ini dengan belum adanya perusahaan
dengan bidang usaha sejenis di Komp. Daan
Mogot, membuat kami yakin bahwa
kedepannya perusahaan kami akan maju.
Threaty (Ancaman) :
Munculnya Perusahaan -
perusahaan baru yang sejenis
yang berusaha menyaingi
perusahaan kami, dengan
beraneka ragam promosi
diskon.
8.2. Gambaran tentang Masa Kini
Resiko yang dihadapi adalah berupa
ancaman terhadap kelangsungan jumlah
kunjungan pelanggan. Hal ini disebabkan
semakin banyaknya toko-toko yang menjual
perlengkapan alat-alat perangkat keras dan
software yang lebih murah ataupun toko
yang berskala internasional.
Dengan ini maka lambat laun akan semakin
banyak orang yang mengunjungi toko
lainnya. Sebagai upaya untuk mengantisipasi
hal ini, maka kami selalu memberikan dan
menyediakan produk yang terbaru dan
tentunya bergaransi resmi dari berbagai
merek yang tersedia yang sesuai dengan
kebutuhan konsumen. Dengan begitu
pelanggan akan memiliki keterkaitan dan
terus merasa perlu untuk datang ke tempat
kami.
BAB IX
PERENCANAAN PERMODALAN
9.1. Sumber-sumber permodalan
Sebagai sumber awal mula pendirian
De’Chall Computer yaitu dari pemilik toko
sendiri. Sebagai investasinya untuk itu
didirikanlah perusahaan dalam bidang
perdagangan.
9.2. Neraca Permulaan Perusahaan
Biaya produksi per tahun terdiri dari :
9.3. Proyeksi Aliran Kas
Untuk usaha ini kami proyeksi keuntungan
kotor adalah 30% dari penghasilan. Rata-rata
untuk distro kami ini, akan mampu menjual
sekitar 950 lebih juta unit pertahun,
sehingga jika diambil keuntungan bersih
pertahun adalah sekitar 250 – 300 juta
pertahun. Sehingga, pada tahun kedua, kami
sudah bisa balik modal. Dan tahun ke 3, 4
dan seterusnya, kami tinggal mengumpulkan
untung dan kemungkinan besar kami
gunakan untuk ekspansi ke luar daerah.
9.4. Analisis titik Impas (BEP)
Untuk menganalisis titik impas dari produk
kami, kami mengambil sampel dari jenis kaos
dengan. Biaya tetap yang anda keluarkan
adalah 50.000.000. Biaya variabelnya sebesar
500.000 ribu rupiah per unit. Kemudian anda
berencana menjual macam-macam jus buah
tersebut dengan harga 5 ribu rupiah per
gelas. Maka titik impas atau BEP-nya
adalah :
1. BEP (dalam unit) = 250.000 : (5.000 –
3.000) = 125 unit.
2. BEP (dalam rupiah) = 250.000 : 1 – (3.000 :
5.000) = 625000 rupiah.
catatan :
jadi, anda harus berjualan jus buah sebanyak
125 gelas atau menjual sebesar 625 ribu
rupiah agar anda mencapai titik impas.
Maksudnya adalah 125 gelas atau 625 ribu
rupiah tadi sudah bisa anda gunakan buat
bayar semua pengeluaran usaha jus anda
tanpa anda harus rugi.
Dan apabila anda mampu menjual 126 gelas,
berarti yang satu gelas tadilah keuntungan
anda. Paham kan? Kesimpulannya adalah
apapun tipe bisnis anda, di awal anda
melangkah, usahakan selalu menghitung
berapa titik impas atau BEP produk anda.
Jadi anda sudah punya bayangan, oo…harus
jual segini tho agar usahaku aman. Atau oo…
harus dapat pemasukan segini buat bisa
jalan lagi. Analisa Keuangan 4 Tahun
Mendatang.
(Note : Perkiraan Break Event Point Pada
Tahun Ketiga).
9.5. Perencanaan Laba Rugi (CASH FLOW)
BAB X
APENDIKS
Sebagai pelangkap dari proposal ini, maka
kami lampirkan pula
1. Daftar Harga dari Pemasok Barang
2. Surat Tanda Daftar Usaha Perdagangan
3. Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
referensi :
http://www.scribd.com/doc/60852161/Contoh-
Proposal-Dalam-Bidang-Teknologi-Informasi-
Information-Technology
http://jefri1927.blogspot.com/2013/09/toko-
usaha-komputer.html
http://chalmasihdisini.blogspot.com/2012/12/
proposal-usaha-toko-komputer-hardware.html

Sabtu, 22 Juni 2013

Tugas Ketiga Pengantar Teknologi Game

INTERACTIVE SYSTEM
Interactive system atau sistem interaktif itu memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu aplikasi sehingga suatu sistem interaktif menjadi dapat didayagunakan untuk meningkatkan akan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Sistem Interaktif terbagi menjadi dua bagian yaitu, Interactive Entertainment atau Hiburan Interaktif, dan Intercative Programs atau Program Interaktif.

Interactive Entertainment
Interactive Entertaintment adalah sebuah Interaksi yang bersifat menghibur melalui media. Konsep dari Hiburan Interaktif ini adalah melalui media yang dapat langsung direspon oleh pengguna system, pengguna menerima interaksi melalui kombinasi teks, gambar, animasi, atau video yang sifatnya memberikan informasi dengan diselipkan unsure hiburan yang membuat pengguna tidak jenuh.

Interactive Program

Merupakan bagian dari prosedur penulisan sebuah program ketika sudah aktif. Interactive programming memfokuskan pada syntax program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya.Dalam interactive programs, keterlibatan user dalam pembuatan sebuah program sangatlah penting, karena sebuah program dibuat untuk memenuhi kebutuhan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya tampilan antarmuka / GUI yang dibangun pada program tersebut. Dengan adanya GUI, Interactive system menjadi lebih terdukung karena tampilan program kepada user menjadi lebih mudah digunakan.

GUI (Graphical User Interface) 
GUI / tampilan antar muka, merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan komputer.

FUNGSI GUISelain mempermudah user dalam menjalankan program, GUI / tampilan antar muka juga memiliki fungsi lain, diantaranya :

(1). Pointing device dengan perangkat berupa mouse.
(2). Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang memudahkan user dalam menginstall dan uninstall hardware / sofware (sinkronisasi).
(3). Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain.
(4). Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis.
(5). Pembuatan website.
(6). Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.

Komponen-komponen GUI :
- Label



- Button



- Text Field



- Text Area



- Combo Box



- Menu Bar



- Radio Button



- Check Box



Ada beberapa jenis event di GUI antara lain :

> Event Source

Adalah komponen visual seperti Button, Combobox, Text Field, dan lain-lain.

> Event Model

Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user terdapat bagian-bagian penting yaitu event source dan event listener / Handler.

> Event Listener

Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.

> Event Object

Objek yang terbentuk saat terjadi event. Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll. Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut. Direpresentasikan oleh class Event.

> Event Handler

Blok method dari listener yang menetukan proses selanjutnya setelah melakukan event, misalnya tombol next, tombol save, dan lain-lain.





Dalam gambar tersebut ternyata dibedakan antara pemrograman standard dan pemrograman interaktif. Pada pemrograman standar, implementasi solusi dari program diberikan begitu saja tanpa ada interaksi antara program dengan user, jadi user tidak dapat menentukan apa yang ingin dilakukan olehnya karena semua telah diatur oleh program. Yang membedakan dengan program interaktif yaitu si user dapat mengontrol keputusannya untuk setiap solusi program tersebut. Maka dari itu disebut Interactive Program dimana user berinteraksi dengan programnya.


Referensi :

http://www.nryulia.staff.gunadarma.ac.id/
http://www.noorhayatin.staff.umm.ac.id
http://ittelkom.ac.id/staf/mhd/MateriKuliah/Software%20Project%20I/Referensi/e-Book/GUI.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_programming
http://elektroengineering.blogspot.com
http://zainword.wordpress.com/2013/06/22/pengantar-teknologi-game-bag-3/#more-432

Rabu, 15 Mei 2013

Tugas Bulan Kedua Pengantar Teknologi Game

Definisi ShadingShading adalah proses untuk menggambarkan tingkat kegelapan di atas kertas dengan menggunakan media yang lebih padat atau dengan warna yang lebih gelap untuk area yang lebih gelap, dan kurang padat atau dengan warna yang lebih ringan untuk area yang lebih terang. Ada berbagai teknik shading, salah satu contohnya adalah cross hatching, di mana garis tegak lurus dari berbagai gambar yang berdekatan dalam pola grid untuk mewakili suatu daerah. Semakin berdekatan suatu garis, maka semakin gelap area yang muncul. Demikian juga, semakin jauh suatu garis, maka semakin terang daerah tersebut muncul.

Ambient, Specular, DiffuseAmbient, lampu semua objek dalam sebuah adegan yang sama, cerah tanpa menambahkan shading. Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.
Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * Ka
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient



Specular
yaitu efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut.

Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks (cos ? ) n

Dari persamaan intensitas specular tersebut cos ? menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
dapat dihitung dengan dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari - S + 2 * ( S • N ) * N
dimana,
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek

Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum
Lambertian sebagai berikut:
I = Ip * Kd (cos? )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos ? dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru
I = Ip * Kd * ( L • N )
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
? = Sudut antara N dan L

Mapping
Texture mapping adalah teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene. Fungsi yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagai array atau fungsi matematika atau gambar. Dapat pula didefinisikan suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.

  • Bump mapping untuk memperjelas karakteristik permukaan yang bergelombang, ditemukan oleh Jim Blinn dapat juga dapat didefinisikan suatu teknik normal-perturbation yang digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.
  • Transparency mapping untuk mengatur intensitas cahaya permukaan tembus pandang
  • Specularity mapping untuk mengubah kehalusan permukaan.
  • Illumination maaping untuk memodelkan distribusi cahaya yang datang dari berbagai arah.

Tugas Bulan Pertama Pengantar Teknologi Game

Scan Conversion
Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva).

Transformations
Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
Ø Scale,

Ø Rotate,

Ø Shear,

Ø Flip,

Ø Translate

Proyeksi
Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
1. Proyeksi Paralel.
Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
a. Orthographic >> Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:
· isometric,
· dimetric, dan
· trimetric.
b. Oblique.

2. Proyeksi Perspektif.
Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif adalah: pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).


Tugas:
1. Sebutkan algoritma untuk menggambar garis!
Jawab : Algoritma Brensenham dan Algoritma DDA

2. Berikan satu (1) algoritma untuk menggambar garis!
Jawab :
Berikut ini merupakan contoh algoritma menggambar garis menggunakan Algoritma Bresenham pada bahasa pemrograman Pascal.

uses crt, graph;

var

driver,mode:integer;

x1,y1,x2,y2:integer;
step,k:integer;

dx,dy:real;

xm,ym,x,y:real;



procedure utama;

begin

clrscr;

driver:=detect;

InitGraph(driver,mode,'');

end;



procedure Input;

begin

writeln('Program Menggambar Garis Dengan Algoritma DDA');

writeln('<<=========================================>>');

writeln;

write('Masukkan Nilai x1: ');

readln(x1);

write('Masukkan Nilai y1: ');

readln(y1);

write('Masukkan Nilai x2: ');

readln(x2);

write('Masukkan Nilai y2: ');

readln(y2);

end;

procedure Garis_DDA;

begin

dx:=x2-x1;

dy:=y2-y1;

x:=x1;

y:=y1;

if abs(dx) > abs(dy) then

step:=round(abs(dx))

else

step:=round(abs(dy));

xm:=dx/step;

ym:=dy/step;

putPixel(round(x),round(y),white);

for k:=1 to step do

begin

x:=x+xm;

y:=y+ym;

putPixel(round(x),round(y),white);

end;

end;


begin

input;

utama;

Garis_DDA;

readln;
end.


3. Yang harus diperhatikan dalam menggambar garis:

Ø Ketebalan garis (thickness) dan

Ø Bentuk tepi garis (ends): Butt, Round, dan Square.

Berikan contoh gambar garis dengan bentuk tepi Butt, Round, dan Square!

Jawab :



4. Penggabungan garis (Joining): Ugly, Bevel, Round, Miter. Berikan contoh gambar penggabungan dua garis dengan tipe Ugly, Bevel, Round, dan Miter.

Jawab :




5. Berikan contoh:

a. Satu gambar objek.

Jawab :





b. Hasil transformasi objek tersebut yang ditransformasikan dengan Scale, Rotate, Shear, Flip, dan Translate

Jawab :
Scale



Rotate



Shear



Flip



Translate





6. Apakah perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation?

Jawab :

Linear Transformation (transformasi linier), yaitu pemetaan dari satu ruang vektor ke ruang vektor yang lain yang memenuhi aksioma kelinieran. Transformasi linier banyak dipakai dalam bidang-bidang yang lain, seperti: ekonomi, fisika, keteknikan, dll. Khusus untuk informatika banyak dipakai dalam bidang citra (image). Model linier menunjukkan hubungan antara dua variabel mengikuti garis lurus.

Non-Linear Transformation (bukan transformasi linier), Non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung ke atas lalu turun ke bawah). Ada banyak model non linier.


7. Berikan contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation!

Jawab :

a. Linear Transformation (transformasi linier)

Misalkan V dan W ruang vektor. Fungsi (Pemetaan) dari V ke W, F: V�� W, disebut transformasi linier, jika memenuhi dua aksioma, berikut:


F(u + v)=F(u) + F(v), untuk setiap u dan v anggota V.
F(ku)=kF(u), untuk setiap u anggota V dan setiap k scalar
Kedua aksioma di atas dapat disingkat menjadi satu aksioma berikut:

F(ku + lv)=kF(u) + lF(v), untuk setiap u dan v anggota V dan untuk setiap k, dan l skalar.


b. Non-Linear Transformation (bukan transformasi linier)

fungsi F(x, y) = 2 + 3x – y

: u = (2, 3), k = 5, maka F(ku) = F(10, 15) = 2 + 3.10 – 15 = 17

Tetapi kF(u) = 5F(2, 3) = 5(2 + 3.2 – 3) = 25

Jadi, fungsi operasi diatas adalah Non-Linear Transformation (bukan transformasi linier)


8. Apakah perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation?

Jawab:

Geometric Transformation (Transformasi Geometrik) adalah transformasi berdasarkan perpindahan geometrik suatu titik Transformasi ini terdiri dari translasi, skala dan rotasi.

Color Space Transformation atau Perubahan ruang warna adalah terjemahan dari representasi warna dari satu basis ke basis yang lainnya. Hal ini biasanya terjadi dalam konteks mengubah gambar yang diwakili dalam satu ruang warna untuk ruang warna lainnya, tujuannya adalah untuk membuat gambar terlihat semirip mungkin dengan aslinya


9. Apakah yang dimaksud dengan Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes)?

Jawab :

Homogeneous Coordiantes (Koordinat Homogen) yaitu sistem koordinat yang mempunyai satu dimensi lebih tinggi dari system koordinat yang ditinjau. Digunakan untuk menyatakan semua proses transformasi dengan perkalian matrix termasuk pergeseran.


10. Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Orthographic?

Jawab :

Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic. Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.


Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus:

a. Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz

b. Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz

c. Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py

Dimana q(x,y) merupakan titik hasil proyeksi dari p(x,y,z) seperti digambarkan di bawah ini




11. Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Perspective?

Jawab :

Dalam penglihatan kita sehari-hari, benda-benda yang letaknya lebih dekat dengan mata terlihat lebih besar dan benda-benda yang terletak lebih jauh dengan mata terlihat lebih kecil. Semakin jauh letak benda dari mata kita, benda itu akan terlihat semakin kecil hingga akhirnya hanya tampak sebagai titik saja. Demikian juga dua benda atau lebih yang letaknya sejajar dan membujur menjauhi kita, semakin jauh dari mata, keduanya akan terlihat semakin berdekatan hingga akhirnya saling berimpit dan akan menjadi satu titik.




Seperti halnya dalam proyeksi Eropa maka dalam gambar perspektif pun diupayakan agar bidang-bidang yang semula saling berpotongan harus dibentangkan menjadi bidang datar. Pembentangan tersebut dapat dilihat seperti pada gambar di bawah ini. Bidang mata dibentangkan ke atas menjadi sejajar dengan bidang tafrir, begitu juga dengan bidang tanah yang dibentangkan ke bawah menjadi sejajar dengan bidang tafrir.




Selanjutnya, untuk kepentingan menggambar perspektif bidang itu menjadi disederhanakan seperti di bawah ini




Gambar Posisi mata, distansi, tinggi tafrir, garis horizon, dan garis tanah.




Gambar Contoh sebuah titik yang diproyeksikan dengan gambar perspektif

12. Berikan contoh gambar dua proyeksi tersebut!

Jawab :

- Proyeksi Ortographic





- Proyeksi Prespective





13. Buatlah tabel perbandingan diantara dua proyeksi tersebut!

Jawab :




Referensi
Materi Scan Conversion

http://rekayulio.blogspot.com/2010/10/tugas-garis.html

http://www.computerhope.com/jargon/l/linecaps.htm

http://www-inst.eecs.berkeley.edu/~cs184/fa06/lectures/line-drawing.pdf


Materi Transformations

http://anny.if.its.ac.id/wp-content/uploads/Grafika08-TM4.pdf

http://blog.ugm.ac.id/2010/06/20/kutipan-konsultasi/

http://www.ittelkom.ac.id/staf/mhd/MateriKuliah/AljabarMatriks/Bab%2010%20Transfomasi%20Linier.pdf

http://kk.mercubuana.ac.id/files/15032-4-666280108331.doc

http://en.wikipedia.org/wiki/Color_space#Conversion

http://iniblogq.blogspot.com/2009/05/laporan-prakgrafika-ke-4.html


Materi Proyeksi

http://sumberilmu.info/2008/08/03/diktat-gambar-mistar/

http://mazgun.wordpress.com/2009/01/20/gambar-proyeksi/

Syafi,i. 2002. Proyeksi-Perspektif 1. Paparan Perkuliahan Mahasiswa.Semarang: UNNES Press.

Minggu, 25 November 2012

Review Blender Aplikasi 3D


    Melalui postingan kali ini, saya ingin berbagi sedikit review dari aplikasi 3D dari Blender sekaligus untuk memenuhi tugas Softskill . Sebelum itu saya ingin berbagi sejarah dari Blender itu sendiri.
    Blender bukan berarti alat pembuat jus di dapur, ini adalah sebuah software pembuat grafik 3D. 
Blender dikembangkan sebagai aplikasi oleh studio animasi Belanda Neo Geo dan Not a Number Technologies (NaN). Aplikasi ini ditulis oleh Ton Roosendaal.
    Nama Blender sendiri ternyata diinspirasi dari sebuah lagu oleh Yello dari album "Baby". Dulunya Blender aplikasi berbayar sampai akhirnya NaN bangkrut di tahun 2002. Setelah melalui berbagai proses, pada tanggal 7 September 2002 diumumkan bahwa bahwa kode sumber Blender akan dibebaskan. Nah, makanya sampai hari ini Blender gratiiiis, dan menjadi software open source.

REVIEW
    Selanjutnya masuk ke review dari saya. Yang paling menarik dari aplikasi ini adalah ukuran yang tidak terlalu besar tetapi bisa membuat karya 3Dimensi yang begitu luar-biasa. Blender juga sebelumnya merupakan aplikasi andalan Linux, karena begitu menariknya sekarang sudah bisa dinikmati oleh Windows, Mac OS, hingga Solaris. Selain digunakan untuk membuat sebuah bangun 3D, Blender juga bisa digunakan untuk mengedit video,  melakukan rendering, kegiatan multimedia, animasi, sampai membuat game lho !! walaupun saya belum pernah untuk mencoba membuat game dengan Blender heheee.. bahkan ada juga yang membuat film animasi full dari Blender waw !!
    Biasanya ada plus ya ada minus, ada yang menarik pasti juga ada yang kurang menarik. Bagi saya yang kurang mantap dari aplikasi Blender ini adalah banyak Shortcut yang dipakai di keyboard. Untuk pemula seperti saya sangat susah untuk memahami. Tetapi mungkin kalau sudah terbiasa dan sering "mainin" Blender pasti gampang dehh.. CMIIW

Rabu, 24 Oktober 2012

Review Games Stronghold Crusader dari Segi Grafis

  Yaaa.. selanjutnya saya akan bebagi sedikit review games Stronghold Crusader lebih khususnya pada bagian grafisnya, dikarenakan ini untuk memenuhi tugas yg harus saya selesaikan, sebelumnya saya akan berbagi sedikit tentang games ini.


Pengembang                   Firefly Studios
Penerbit                          Take 2 Interactive and God Games
Sistem Operasi               Microsoft Windows
Tanggal rilis                   25 September 2002
Genre                              Real-time strategy,Simulation
Mode                              Single player, multiplayer(IPX, TCP/IP or Modem)
Rating                             ELSPA: 11+
                                        ESRB: T
Media digital/distribusi CD (1)
Kebutuhan sistem         300 MHz CPU, 64MB RAM, 850 MB HD


  Firefly Studios adalah Pengembang dari game yang bertemakan Perang Salib ini. game ini adalah kombinasi antara pembangunan sebuah kota dan game strategi, dengan adanya penekanan pada bagian perang dan pengepungan suatu kerajaan. Game ini memberi kesempatan kepada pemain untuk membangun dan meruntuhkan tembok, penjarahan, dan meluncurkan batu atau sapi busuk menggunakan ketapel.
  Pada bagian Single Player, pemain akan dihadapkan pada 50 level/pertempuran yang memiliki goal yang beda dari masing masing tiap level. Pada permainan ini, kita harus mempunya strategi yang baik, karena digame ini terdapat sistem jual beli/sistem ekonomi, lalu kita juga membutuhkan suatu populasi dimana kita harus membangun rumah/pemukiman untuk mendapatkan populasi. Populasi sendiri dibutuhkan untuk membangun sebuah pasukan, dimana pasukan dibutuhkan untuk menyerang ataupun bertahan dari serangan kerajaan lain. Untuk membuat bangunan pada game ini juga membutuhkan bahan bahan bangunan seperti halnya pada dunia nyata. Untuk mendapatkan bahan bahan bangunan seperti batu dan kayu, kita bisa dengan membuat tambang batu ataupun penebang kayu di sekitar pohon pohon yang disediakan. Populasi juga dipengaruhi bahan pangan. Jika Populsi kita turun, kerajaan akan kekurangan pasukan ataupun penduduk, yang akan membuat kerajaan itu lemah, lalu kalah diserang kerajaan lain.
  Makanya, game ini membutuhkan strategi yang tinggi, karena jika salahsatu ada yang tidak seimbang, maka kerajaan akan lemah.

  Untuk dari segi Grafisnya, game ini tidak terlalu menonjolkan kualitas gambar yang menarik seperti halnya pada game Need For Speed. Stronghold Crusader hanya menampilkan kualitas gambar 2D. Untuk permainan 2D seperti ini, saya rasa kualitas gambar cukup baik untuk menampilkan dataran gurun, bangunan, asap dari ketapel batu yang berapi, tembok yg rusak karena diserang, semua itu tampak seperti nyata walaupun hanya 2D.

Demikian postingan saya tentang review game Stronghold Crusader dalam bahasa indonesia hehe..

Rabu, 25 Juli 2012

Coba Blogger untuk Android

Postingan kali ini saya posting melalui blogger for android, sebelumnya sih kalo males kewarnet posting via email. dan ternyata dengan Blogger for Android ini lebih asik lebih mudah, dan lebih gilaaa pastinya hehe..


Minggu, 24 Juni 2012

Web E-commerce (Pengantar Web Science)

  Sebelumnya saya menjelaskan apa itu E-commerce. Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik. Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

  Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini. Perdagangan elektronik atau e-dagang (Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan,pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

  Tokobagus.com, menurut saya Tokobagus.com termasuk E-commerce karena yaa memang tempat jual beli kan? buat berdagang kan? hehehe..

  Halaman Tokobagus (beserta dokumen yang di dalamnya) menunjukkan kepada kita syarat-syarat penggunaan yang menjadi dasar bagi kita dalam penggunaan situs web tersebut, baik sebagai tamu atau pengguna terdaftar. Dari waktu ke waktu, mereka dapat membatasi akses ke beberapa bagian dari situs tersebut atau keseluruhan situs kepada para pengguna. itu adalah beberapa syarat yang digunaka pada halaman web Tokobagus.com

  Ini adalah beberapa kewajiban tokobagus.com yang dikutip dari Terms & Conditions mereka.


Materi yang ditayangkan di situs kami disediakan tanpa ketentuan atau jaminan apapun dalam hal ketepatannya. Sejauh diijinkan oleh hukum, kami dan para pihak ketiga yang berhubungan dengan kami dengan ini secara tegas mengecualikan:
  1. Semua ketentuan, jaminan dan syarat lain yang dapat dinyatakan secara tidak langsung oleh undang-undang, hukum adat atau hukum keadilan.
  2. Kewajiban atas kehilangan atau kerugian langsung, tidak langsung atau yang merupakan akibat yang ditanggung oleh pengguna dalam hubungannya dengan situs kami atau dalam hubungannya dengan penggunaan, ketidakmampuan menggunakan, atau akibat dari penggunaan situs kami, setiap situs web yang terkait dengannya dan setiap materi yang ditempatkan padanya, termasuk, namun tidak terbatas pada, kewajiban atas:

  1. kehilangan penghasilan atau pendapatan; 
  2. kehilangan bisnis; 
  3. kehilangan laba atau kontrak; 
  4. kehilangan penghematan yang telah diantisipasi sebelumnya; 
  5. kehilangan data; 
  6. kehilangan goodwill; 
  7. waktu manajemen atau kantor yang tersia-siakan; dan 
  8. kehilangan atau kerugian lain apapun jenisnya, terlepas dari bagaimana hal itu timbul dan apakah disebabkan oleh kelalaian, pelanggaran terhadap kontrak atau lainnya, meskipun dapat diperkirakan sebelumnya.
  Tokobagus mempunya beberapa kebijakan privasi yang digunakan, contohnya sebagai berikut:




Alamat IP (Internet Protocol) dan cookies : Semua ini adalah data statistika mengenai kerja dan pola browsing pengguna mereka.

  Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
  • E-mail dan Messaging 
  • Content Management Systems 
  • Dokumen, spreadsheet, database 
  • Akunting dan sistem keuangan 
  • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise 
  • On-line Shopping 
  • Conferencing 
  • Online Banking/internet Banking 
  • Product Digital/Non Digital

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Amazon.com, dan PayPal.

Rabu, 20 Juni 2012

Perkembangan My Space

  Postingan kali berisi tentang perkembangan pada MySpace, sebenernya saya masih sedikit kurang paham pada bagian perkembangan dimasa datang ini, tapi mudah-mudahan ibu dosen berbaik hati untuk memaafkan.

  Ada beberapa kritikan yang dutujukan untuk myspace, seperti contoh yang dikutip dari Wikipedia "Dave Itzkoff, dalam Playboy (majalah) Juni 2006, mencoba memaparkan pengalamannya dengan keanggotaan beliau di MySpace. Dia mengindikasikan bahwa duplikasi desain sentral MySpace dilakukan untuk menyatukan orang-orang. Salah satu di antara beberapa kritiknya berkaitan dengan jarak yang dapat dijangkau internet memberikan keberanian bagi pengguna, contohnya bagi pengguna wanita yang menampilkan foto dirinya dengan pakaian minim pada halaman profilnya atau bersikap dan berperilaku tidak seperti yang akan mereka lakukan dalam kehidupan nyata"

  Ini yang dikutip dari Developer.myspace "Koleksi kami JavaScript, atau OSML API memungkinkan Anda untuk mengembangkan aplikasi kreatif dan asli dan permainan yang sangat tertanam ke dalam pengalaman MySpace. Pengembang dapat uang melalui penggunaan iklan, atau barang virtual, selain mempromosikan situs mereka sendiri dan merek untuk jutaan Anggota MySpace seluruh dunia. MySpace didedikasikan untuk membangun ekonomi kaya untuk Pengembang Aplikasi, dan kami mempekerjakan model bisnis yang lurus ke depan, di mana pengembang menyimpan 100% dari pendapatan yang dihasilkan melalui halaman kanvas sebuah aplikasi itu. Kami menyediakan kendaraan sponsor berbagai dibayar (aplikasi fitur, dan foto editor) untuk membantu pengembang memperluas bisnis mereka, dan kami berkomitmen untuk meluncurkan peluang monetisasi tambahan di masa depan. MySpace mendukung pengembangan aplikasi berbasis pada OpenSocial, memungkinkan Anda untuk memiliki cara standar untuk mengembangkan aplikasi yang besar di seluruh platform.

Kelebihan dan Kekurangan Pada Myspace(dot)com (Pengantar Web Science)

  Postingan kali ini adalah postingan yang ketinggalan, hehehe maklum namanya juga manusia pasti gak bisa jauh dari yang namanya 'lupa' hehehe.. hampuraaa nyaaa..

  Postingan yang tertinggal ini adalah postingan 'kelebihan dan kekurangan dari Myspace(dot)com' yang adalah sambungan dari postingan Sejarah myspace(dot)com

  My Space sebenarnya adalah salah satu situs jejaring social seperti Facebook ataupun Twitter tapi My Space kebanyakan di akses atau di gunakan oleh para musisi untuk mem publikasikan karya-karya nya, karena di Myspace kita bisa memasukkan lagu-lagu ciptaan kita sendiri, dan orang orang yg melihat profile kita juga bisa mendengar/streaming lagu lagu yang kita sudah unggah tersebut(tidak di download). Design halaman profile kita di My Space juga dapat diubah sesuka hati kita, mau acak-acakan, rapi, so sweet dan lain lain. Itu semua adalah salahsatu kelebihan dari My Space.


  Kelebihan My Space yang lainnya, My Space juga bisa di gunakan untuk kegiatan blogging ataupun comment hasil karya band atau orang lain, dan sekarang MySpace sudah bekerja sama dengan salah satu penerbit game agar My Space bisa digunakan untuk bermain game seperti situs jejaring sosial lainnya dan tidak lupa juga my Space bisa meng ungggah video-video yang menurut kita perlu untuk dipublikasikan.

  Tidak semua didunia ini ada yang sempurna, My Space juga memiliki kekurangan, abis yg manis manis sekarang kita ke yang pait-pait yukk...

  Ini adalah beberapa kekurangan dari My Space, pihak My Space tidak memberikan link untuk mendownload lagu dari musisi yang sudah di mengunggah lagu nya di My Space, yaaa mungkin ceriitanya nanti melanggar hak cipta gitu.. dan My Space juga tidak bisa chatting seperti halnya Facebook, jadi kalo mau nyari pacar di My Space sedikit susah hahahaa..

  Mungkin itu aja untuk bagian dari kelebihan dan kekurangan dari My Space, harap dimaklumi..

Selasa, 15 Mei 2012

sekarang mau share aplikasi android nihhh.
buat yg doyan photography dan semacamnya Diptic adalah salah satu pilihan juga lohhh, aplikasi ini bisa menggabungkan 2 sampai 4 foto. lebih asiknya gak cuman itu aja kita juga bisa atur contrast dll, pilihan layout nya jg lumayan lah hehehe.

ini yg dikutip dari web nya :
Dengan Diptic, Anda dapat Buat urutan sebelum dan sesudah Menghasilkan serangkaian fotografi Mendekatkan gambar kontras Buat foto kolase.

Bagaimana cara kerjanya? Pilih salah satu dari 19 layout, pilih foto dan menempatkan mereka dalam posisi. Kemudian memilih dari berbagai efek dan transformasi untuk menyesuaikan foto Anda. Setelah Diptic sudah siap, Anda dapat menyimpannya untuk Anda Android atau berbagi dengan teman-teman melalui email atau dengan posting ke Google +, Facebook, Flickr, Posterous atau Tumblr.

android.dipticapp.com/
buat download nya nih klik aja https://market.android.com/details?id=com.peaksystems.diptic

Fungsi Sepasang Kaki (Humor)

Tito yang dikenal sebagai anak manja merengek agar ayahnya mengizinkannya memakai mobil untuk membeli barang di toko yang tidak begitu jauh. Ayahnya tampak keberatan Tito membawa mobil kesayangannya. Ia tidak ingin Tito menjadi anak pemalas. Namun Tito bersikeras untuk meminjam mobil papanya.

Tito : "Pa pinjem mobil yak, Tito mau belanja di toko sebelah."
Ayah : "Anakku, lalu untuk apa Tuhan menciptakan kedua kakimu itu? Lebih baik kau berjalan saja paling 10 menit juga sampai"
Tito : "Kaki sebelah kanan untuk menginjak gas, kaki sebelah kiri untuk menginjak kopling, Yah."
Ayah : "Dasar...."

sumber : m.detik.com/read/2010/09/22/103913/1445430/254/fungsi-sepasang-kaki

Berhitung (humor)

Bena: "Haiii Bono sehabis angka tiga terus lanjut keberapa coba?"
Bono: "mmm...empat bu guru."
Bena: "Wah hebat betul sekali. Siapa yang mengajari?"
Bono: "Diajarin sama Mama, Bu Guru."
Bena: "Okay coba kalau habis 10 lanjut berapa?"
Bono: "Jack Bu Guru."
Bena: "Dasar..."

sumber : m.detik.com/read/2011/01/05/114217/1539583/254/tes-angka

Kamis, 03 Mei 2012

Gaya Tidur Suami Isteri Yang Jago Kungfu

yaa mungkin kira kira seperi ini lahh gaya tidur pasangan yg jago kungfu hehe

Sabtu, 28 April 2012

Antara Janda, Keperawanan, dan Partai Politik

Seorang "Janda" yang sudah 3 kali kawin-cerai periksa di dokter kandungan. Waktu dokter mau periksa dalam, terjadi percakapan.

Janda : "Hati-hati periksanya ya dok, saya masih 'perawan' lho ...!"

Dokter: "Lho? Katanya ibu sudah kawin-cerai 3 kali, mana bisa masih perawan ...?"

Janda : "Gini lho dok, eks suami saya yang pertama ternyata impoten."

Dokter: "Oh gitu, tapi suami ibu yang ke-2 gak impoten kan?"

Janda : "Betul dok, cuma dia gay, jadi saya gak diapa-apain sama dia."

Dokter: "Lalu suami ibu yang ke-3 gak impoten dan bukan gay kan?"

Janda : "Betul dok, tapi ternyata dia itu orang 'partai politik'...."

Dokter: "Lalu apa hubungannya dengan keperawanan ibu ...?"

Janda : "Dia cuma janji-janji saja dok, 'gak pernah direalisasikan!!!"

Dokter: "?!?!?!?!????"

Sumber : m.ketawa.com/detail.php?id=6037

Cara Meletakkan Tangan (Humor)

Di sebuah pengadilan, seorang terdakwa selalu meletakkan tangannya ke dalam kantong celananya. Pak hakim berulang-ulang mengingatkan sang terdakwa harus menunjukkan sikap sopan-santun.

Dengan tak sabar terdakwa nyeletuk: "Aku sungguh-sungguh tak tahu apa yang harus kuperbuat! Tangan kuletakkan ke dalam kantong orang, kalian menangkap dan menghukum diriku tanpa ampun, sekarang tangan kumasukkan ke dalam kantongku sendiri, kalian mengatakan aku tak tahu sopan santun! Habis, di mana harus kuletakkan tanganku?"

sumber : m.ketawa.com/detail.php?id=7485

Kamis, 19 April 2012

INHERITANCE DAN POLIMORFISME

INHERITANCE DAN POLIMORFISME


Ahmad Septisumargi
Jonmun Putra Siregar http://www.jonmunputra.blogspot.com/
  Pengertian Inheritance (Pewarisan) adalah salah satu bentuk penggunaan kembali perangkat lunak dimana suatu kelas baru dibuat dari kelas yang sudah ada dengan memakai variabel data fungsi (method) dari kelas yang sudah ada tersebut serta menambah atribut/pelaku yang baru, kelas baru otomatis memiliki variabel atau fungsi yang dimiliki kelas asal.
  Sebagai manusia kita sebenarnya terbiasa untuk melihat objek yang berada disekitar kita tersusun secara hierarki berdasarkan class-nya masing-masing. Dari sini kemudian timbul suatu konsep tentang pewarisan yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan cirri atau sifat dari class tersebut.
  Dari hirarki diatas dapat dilihat bahwa, semakin kebawah, class akan semakin bersifat spesifik. Class mamalia memiliki seluruh sifat yang dimiliki oleh binatang, demikian halnya juga Anjing, kucing dan Monyet memiliki seluruh sifat yang diturunkan dari class mamalia. Dengan konsep ini, karakteristik yang dimiliki oleh class binatang cukup didefinisikan didefinisikan dalam class binatang saja. Class mamalia tidak perlu mendefinisikan ulang apa yang telah dimiliki oleh class binatang, karena sebagai class turunannya, ia akan mendapatkan karakteristik dari class binatang secara otomatis. Demikian juga dengan class anjing, kucing dan monyet, hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang spesifik dimiliki oleh class-nya masing-masing. Dengan memanfaatkan konsep pewarisan ini dalam pemrograman, maka hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang lebih umum akan didapatkan dari class darimana ia diturunkan.
  Inheritance (pewarisan) proses pewarisan data dan method dari suatu kelas kepada kelas lain. Pewarisan bersifat menyeluruh. Semua data dan method milik kelas asalnya diturunkan ke kelas baru. Kelas yang mewariskan Super Class atau Kelas Induk. Kelas yang diwariskan Sub Class atau Kelas Anak.

Contoh program Inheritance :
class Induk {
private String var1; //hak akses private berarti tidak dapat diakses oleh kls
anak
public int var2; //hak akses public berarti dapat diakses oleh kls anak
//konstruktor
Induk (){
}
//method
public void cetakData() {
}
}
class Anak extends Induk{
private String dataAnak; //variabel
//konstruktor
Anak () {
}
public void cetak() {
cetakData();//method milik Induk
// ada jg yang memanggil dgn super.cetakData()
}
}
class DemoPewarisan {
public static void main(String args[]) {
Anak anak = new Anak();
anak.cetak();
anak.cetakData();
System.out.println("Demo Pewarisan");
System.out.println("isi var 2="+anak.var2);
}
}

Pengertian
  Pada progam inheritance dan polimorfisme ini kita dapat menemukan perbedaan pada masing - masing program. Inheritance (Pewarisan) merupakan salah satu dari tiga konsep dasar OOP. Konsep inheritance ini mengadopsi dunia riil dimana suatu entitas/obyek dapat mempunyai entitas/obyek turunan. Dengan konsep inheritance, sebuah class dapat mempunyai class turunan.
  Pada class Induk { itu digunakan untuk menunjukan kelas yang akan dipakai pada program tersebut.lalu private String var1; dan public int var2; digunakan untuk memberikan suatu ruang public dalam kelas di dalam suatu variabel. Selanjutnya class Anak extends Induk yang digunakan untuk membedakan suatu program yang terdapat di inheritance. Dan pada program inheritance dapat ditemukan suatu keuntungan jika memakai program tersebut.

Keuntungan Pewarisan :
  • Bersifat reusable
  • Tidak harus menyalin semua data dan method dari suatu kelas jika akan menggunakannya lagi
  • Kemudahan dalam me-manage kelas yang memiliki data dan method yang sama.
  • Untuk memodifikasi suatu data atau method untuk semua subkelas / kelas anak, maka tidak perlu melakukan perubahan di masing-masing kelas anak melainkan hanya pada kelas induk saja.



Pengertian Polimorfisme
  Polimorfisme atau Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface banyak aksi.
  Polimorfisme sesuatu yang memiliki banyak bentuk. Dalam pemrograman, polimorfisme dapat diartikan sebagai modul yang memiliki nama sama, namun memiliki behaviour (tingkah laku) yang berbeda sehingga listing code implementasinya juga berbeda.

Contoh program polimorfisme :



class Hewan {
private String jenis;
private int kaki;
Hewan (){
}
Hewan (String jenis, int kaki){
this.jenis = jenis;
this.kaki = kaki;
}
public void bersuara() {
System.out.print("suara hewan "+jenis+"berkaki "+kaki);
}
}
class Anjing extends Hewan {
Anjing() {
super();
}
public void bersuara() {
System.out.println("Guk.. Gukk.. Guk..");
}
}
class Kucing extends Hewan {
Kucing (String jenis, int kaki) {
super(jenis, kaki);
}
public void bersuara() {
super.suara ();
System.out.println("Meooongggg");
}
}
class DemoPoli {
public static void main(String args []) {
Anjing doggy = new Anjing ();
Kucing tom = new Kucing("Kucing", 4);
doggy.berusara();
tom.bersuara();
}
}


Pada program Polimorfisme adalah munculnya method – method yang terdapat pada program. Untuk mencegah suatu method agar tidak dapat di override oleh kelas – kelas turunan. Contohnya pada method public void bersuara() { //overriding method. Method – method semacam ini biasanya bersifat pasti. Artinya, kelas turunan sudah tidak perlu mengimplementasikan lagi isi dari method tersebut.

Kamis, 12 April 2012

Enkapsulasi Pada Java dan Program

Enkapsulasi Pada Java dan Program


Ahmad Septisumargi dan
Jonmun Putra Siregar http://www.jonmunputra.blogspot.com/


  Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. atau pengertian lainnya Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi detail dari suatu class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni :

• Information hiding.
  Sebelumnya kita dapat mengakses anggota class baik berupa atribut maupun method secara langsung dengan menggunakan objek yang telah kita buat. Hal ini dikarenakan akses kontrol yang diberikan kepada atribut maupun method yang ada di dalam class tersebut adalah 'public'. Kita dapat menyembunyikan informasi dari suatu class sehingga anggota class tersebut tidak dapat diakses dari luar, caranya adalah hanya dengan memberikan akses kontrol 'private' ketika mendeklarasikan atribut atau method. Proses ini disebut dengan information hiding.

• Interface to access data.
  Jika kita telah melakukan information hiding terhadap suatu atribut pada suatu class, lalu bagaimana cara melakukan perubahan terhadap atribut yang kita sembunyikan tersebut, caranya adalah dengan membuat suatu interface berupa method untuk menginisialisasi atau merubah nilai dari suatu atribut tersebut.

  Konsep Enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut. Dalam kehidupan sehari hari enkapsulasi dapat dimisalkan sebagai arus listrik pada generator, dan sistem perputaran generator untuk menghasilkan arus listrik. Kerja arus listrik tidak mempengaruhi kerja dari sistem perputaran generator, begitu pula sebaliknya. Karena didalam arus listrik tersebut, kita tidak perlu mengetahui bagaimana kinerja sistem perputaran generator, apakah generator berputar kebelakang atau ke depan atau bahkan serong. Begitu pula dalam sistem perputaran generator, kita tidak perlu tahu bagaimana arus listrik, apakah menyala atau tidak.
  Begitulah konsep kerja dari enkapsulasi, dia akan melindungi sebuah program dari akses ataupun intervensi dari program lain yang mempengaruhinya. Hal ini sangat menjaga keutuhan program yang telah dibuat dengan konsep dan rencana yang sudah ditentukan dari awal.

Contoh program :

Listing Program - Mahasiswa.java

public class Mahasiswa{
private String nama;
private String npm;
public Mahasiswa(String n, String npm) {
this.nama = n;
this.npm = npm;
}
public String tampilkanNama() {
return nama;
}
public String tampilkanNpm() {
return npm;
}
public void JK() {
System.out.println("Jenis Kelamin : Laki-laki");
}
public void kelas() {
System.out.println("Kelas : 2IA07");
}
public void MK() {
System.out.println("Mata Kuliah : Pemrograman Berbasis Objek");
}
public void Kampus() {
System.out.println(" Universitas Gunadarma ");
}
}





Listing Program - main.java

public class main{
public static void main(String[] args) {
Mahasiswa sumargi = new Mahasiswa("sumargi", "50410420");
System.out.println("Nama \t : " + sumargi.tampilkanNama());
System.out.println("NPM \t : " + sumargi.tampilkanNpm());
sumargi.JK();
sumargi.kelas();
sumargi.MK();
sumargi.Kampus();
System.out.println();
Mahasiswa jonmun = new Mahasiswa("jonmun", "53410786");
System.out.println("Nama \t : " + jonmun.tampilkanNama());
System.out.println("NIM \t : " + jonmun.tampilkanNpm());
jonmun.JK();
jonmun.kelas();
jonmun.MK();
jonmun.Kampus();
System.out.println();
System.out.println("======Terima kasih=====");
}
}




Compile Mahasiswa.java dan main.java lalu run main.java





Logika Program

Bisa dikatakan juga program ini adalah sebuah program sederhana mengenai cara kerja enkapsulasi pada bahasa pemrograman java. Mahasiswa class berisi atribut yang mempunyai modifier public(+), sehingga main sebagai test program mempunyai akses langsung terhadap atribut pada Mahasiswa. Untuk mengimplementasikan enkapsulasi, kita tidak menginginkan sembarang object dapat mengakses data kapan saja. Untuk itu, kita deklarasikan atribut dari class sebagai private. private String nama; private String npm; Namun, ada kalanya dimana kita menginginkan object lain untuk dapat mengakses data private.

Kita lihat pada output kita menginisialisasi isi dari Mahasiswa sumargi = new Mahasiswa("sumargi", "50410420"); Mahasiswa jonmun = new Mahasiswa("jonmun", "53410786");

Outputnya




Rabu, 04 April 2012

Perbedaan Pemrog Terstruktur dengan Pemrog Berorientasi Objek



Perbedaan Pemrograman terstruktur dengan Pemrograman Berorientasi Objek


Ahmad Septisumargi dan
Jonmun Putra Siregar http://www.jonmunputra.blogspot.com/


Pemrograman berorientasi objek (Object-Oriented Programming atau OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalamnya ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Sedangkan untuk Pemrograman Terstruktur adalah kebalikan dari pemrograman berorientasi objek yaitu sebuah cara pemrosesan data yang terstruktur dalam analisa, cara dan penulisan pemrograman. Dikarenakan harus terstruktur sehingga dalam pembuatannya antara satu line pemrograman dengan yang lainnya berhubungan.

Konsep utama dari Pemrograman Berbasis Objek terletak pada kondisi kode/line pemrogramanannya dimana merupakan sebuah kesatuan modular.
Untuk program yang simpel/sederhana biasanya menggunakan pemrograman terstruktur karena masih mudah dan tidak banyak dilakukan perubahan yang berarti, sedangkan untuk line lebih dari 100 atau bisa dikatakan rumit, maka digunakan pemrograman berorientasi objek. Pemrograman Terstruktur terdiri dari pemecahan masalah yang besar menjadi masalah yang lebih kecil dan seterusnya, sedangkan untuk pemrograman berorientasi objek terdiri dari pengkelompokan kode dengan data yang mana setiap objek berfungsi secara independen sehingga untuk setiap perubahan kode tidak tergantung pada kode yang lainnya, atau lebih dikenal dengan modular. Terdapat juga perbedaan secara spesifik antara Pemrograman Berorientasi Objek dengan Pemrograman Terstruktur, yaitu pada kelas dan objek. Pada Pemrograman Terstruktur tidak terdapat kelas dan objek.

Sifat-sifat dari Pemrograman Terstruktur dapat diuraikan sebagai berikut :

  • Biaya pengujian program relatif rendah
  • Tidak menggunakan perintah GOTO
  • Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
  • Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
  • Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
  • Memiliki dokumentasi yang baik
  • Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah

Berbeda dengan OOP. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :
  • Encapsulation (pembungkusan)
adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.
  • Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)


Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda

  • Inheritance (pewarisan)


Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.




Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk skala rumit atau besar. Sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.