Tanda Tanya Besar
Minggu, 29 Juni 2014
Tugas PKM Ke 2 Bagian 2 [revisi] B3
Pada tugas mata kuliah Pengantar Komputasi Modern kali ini membahas tentang disiplin dalam belajar. Disiplin dalam belajar menurut saya sangat penting, karena bukan hanya saat belajar saja kita harus disiplin, dalam hal apapapun kita selalu harus displin. Disiplin yang harus kita jalani contohnya seperti disiplin waktu. Disiplin dalam belajar sangat diperlukan, karena belajar adalah proses kita mendapatkan sesuatu yang baru, sesuatu yang belum kita tahu menjadi tahu. Disaat proses pembelajaran harus tercipta disiplin, karena apabila tidak fokus dalam belajar, proses pembelajaran akan terganggu.
Beberapa contoh tidak disiplin dalam belajar adalah seorang murid yang tidak disiplin makan murid tersebut akan mendapatkan nilai lebih rendah dibandingkan teman-temannya yang lebih displin. Karena disiplin juga mempengaruhi nilai kita. Anak-anak yang tawuran dijalan, itu merupakan salah satu contoh tidak disiplin juga. Siswa yang disiplin seharusnya setelah pulang sekolah tidak nongkrong-nongkrong dipinggir jalan, sehingga dapat memicu terjadi hal-hal yang tidak diinginkan.
Sebagai teman, kita harus saling mengingatkan satu sama lain, agar tercipta suatu lingkungan yang disiplin dan menyenangkan. Sebagai orang yang lebih besar, kita selalu mengajarkan adik-adik kita yang lebih mudah untuk disiplin. Contoh kecil mengajarkan disiplin kepada adik-adik kita yang masih kecil, yaitu mengajarkan mengembalikan mainan yang dimainkan ketempat mainan lagi. Pulang dari main tidak sampai terlalu sore, dan lain lain.
Disiplin dalam belajar dibutuhkan juga untuk mengurangi rasa malas dalam belajar. Rasa malas merupakan salah satu masalah yang mengganggu dalam belajar. Tetapi jika kita menerapkan disiplin belajar, maka rasa malas akan berkurang sedikit. Rasa malas tergantung pribadi masing-masing. Jika tidak ingin malas, cobalah untuk membayangkan apa yang dicita-citakan, misal seperti mempunyai pekerjaan yang layak. Untuk mendapatkan pekerjaan yang layak kita harus banyak belajar. Hilangkan rasa malas, dan mulailah menerapkan disiplin dalam belajar. demikian tulisan ini saya buat, maaf juka ada salah kata, terima kasih.
Tugas PKM Ke 1 Bagian 2 [revisi] B2
Perkenalkan saya Ahmad Septisumargi lahir di Pati Jawa Tengah 25 September 1992 yang lalu. Saat ini saya tinggal masih bersama orang tua saya di Kota Bogor. Untuk pendidikan pertama saya dimulai dari Taman Kanak-kanak di TK Hangtuah Balikpapan. Kemudian saat kelas 3 Sekolah Dasar, saya pindah ke Jakarta mengikut orang tua yang pindah tugas. Kemudian pindah lagi di Kota Bogor dari SD kelas 5. Alhamdulillah kemudian lulus SD dan melanjutkan ke SMPN 8 Bogor, hanya kegiatan ekstrakulikuler yang wajib yang hanya saya ikuti, karena saya hanya ingin fokus terhadap pelajaran dikelas.
Kemudian setelah 3 Tahun di SMP, alhamdulillah saya lulus dan memenuhi wajib belajar tiga tahun. Selanjutnya saya melanjutkan pendidikan saya di SMAN 10 Bogor. Hanya esktrakulikuler wajib saja yang saya ikuti, dengan alasan seperti alasan saat SMP. Selanjutnya saya memilih IPA karena tuntutan orang tua dan keinginan sendiri. Saat SMA saya suka membawa Kamera Pocket saya, karena saya suka menyimpan dan memotret momen-momen yang menarik walaupun hasil gambar yang dihasilkan biasa-biasa saja, tetapi karena itu, sampai saat ini saya masih menyimpan kenang-kenangan dari SMA.
Lulus, coret-coret baju, daftar di Universitas Gunadarma mengambil jurusan Teknik Informatika melalu jalur Beasiswa. dan diterima. Tahun pertama saya mengikuti PPSPPT dan masuk di kelas 1IA15, kemudian selanjutnya saya masuk di kelas 2IA07. Saat tulisan ini dibuat saya sudah masuk di semester 8 atau dikelas 4IA07. Saya senang mempunya teman-teman di lingkungan kampus saya sekarang, karena saya mendapat banyak pelajaran tentang pelajaran yang berkaitan dengan Teknik Informatika dan pelajaran-pelajaran yang berhubungan dengan etika. Selama saya megikuti perkuliahan di Universitas, saya mengikuti Workshop Mail Builder, Kursus Multimedia, semua pelajaran yang diajarkan saya serap dengan baik. kemudian saya memulai melakukan lahtihan sendiri dirumah menggunakan komputer dirumah. Workshop dan kursus yang saya ikuti lulus sehingga mendapat Sertifikat Lulus.
Untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar setara sarjana muda, saya membuat Penulisan Ilmiah yang berjudul "Aplikasi Panduan Pembuatan Paspor Berbasis Android". Secara singkat saya membuat semua aplikasi panduan pembuatan paspor yang digunakan pada perangkat berbasis sistem operasi Android. Dengan menggunakan pengetahuan yang didapat dari perkuliahan dan praktikum akhirnya saya menyelesaikan program yang saya buat dengan mudah. Tidak hanya itu, saya juga mendapat bantuan dari teman-teman saya yang selalu mendukung. Alhamdulillah sekarang saya sudah menyimpan sertifikat gelar setara sarjana muda.
Saya berharap semua pengalaman saat saya mengikuti pendidikan dari awal hingga universitas bisa saya gunakan saat dunia pekerjaan, sehingga pengalaman yang baik dapat menghasilkan sesuatu yang baik pula. Demikian tulisan saya ini, mohon maaf apabila ada salah kata, terima kasih.
Rabu, 11 Juni 2014
Tugas Pengantar Komputasi Modern Ke 3 Bagian 2
Tugas Pengantar Komputasi Modern Ke 3 Bagian 1
Hubungan antara komputasi modern dan parallel processing sangat berkaitan, karena penggunaan komputer saat ini atau komputasi dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual.
Sumber:
Sumber Lainnya
Sumber Lainnya
Rabu, 07 Mei 2014
Tugas Pengantar Komputasi Modern Ke 2 Bagian 2
Pada tugas mata kuliah Pengantar Komputasi Modern kali ini membahas tentang disiplin dalam belajar. Disiplin dalam belajar menurut saya sangat penting, karena bukan hanya saat belajar saja kita harus disiplin, dalam hal apapapun kita selalu harus displin. Disiplin yang harus kita jalani contohnya seperti disiplin waktu. Disiplin dalam belajar sangat diperlukan, karena belajar adalah proses kita mendapatkan sesuatu yang baru, sesuatu yang belum kita tahu menjadi tahu. Disaat proses pembelajaran harus tercipta disiplin, karena apabila tidak fokus dalam belajar, proses pembelajaran akan terganggu.
Disiplin dalam belajar dibutuhkan juga untuk mengurangi rasa malas dalam belajar. Rasa malas merupakan salah satu masalah yang mengganggu dalam belajar. Tetapi jika kita menerapkan disiplin belajar, maka rasa malas akan berkurang sedikit. Rasa malas tergantung pribadi masing-masing. Jika tidak ingin malas, cobalah untuk membayangkan apa yang dicita-citakan, misal seperti mempunyai pekerjaan yang layak. Untuk mendapatkan pekerjaan yang layak kita harus banyak belajar. Hilangkan rasa malas, dan mulailah menerapkan disiplin dalam belajar
Tugas Pengantar Komputasi Modern Ke 2 Bagian 1
- Tahun 1940 komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science, berubah menjadi produk komersil.
- Tahun 1945 di temukan Bug Komputer oleh Grace Murray Hopper.
- Tahun 1947 tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh Bardeen dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley.
- Tahun 1951 dimulai sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes
- Tahun 1951-1952 Grace Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler pertama.
- Tahun 1957 John Backus dan kolega IBM mengirimkan Compiler Fortran yang pertama.
- Tahun 1958 Jack Kilby menghasilkan prototype semiconductor IC
- Tahun 1960 merupakan timbulnya system kecil seperti word length, register structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating point hardware.
- Tahun 1960 juga Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan dasar packet switching untuk data komunikasi.
- Tahun 1962 video game pertama kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan seorang lulusan MIT.
- Tahun 1964 mouse ditemukan oleh Doug Engelbart.
- Tahun 1969 munculnya internet oleh DARPA
- Tahun 1970 merupakan kedatangan PC (personal computer).
- Tahun 1970 ditemukan UNIX oleh Dennis Ritchie dan Kenneth Thomson.
- Pada tahun 1970 juga floppy disk dan daisywheel printer di tunjukkan kepada umum (debut pertama).
- Tahun 1971 Ray Tomlinson of Bolt Beranek dan Newmen pertama kali mengirimkan jaringan surat e-mail.
- Tahun 1971 Niklaus Wirth menemukan Pascal
- Tahun 1972 di temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs.
- Tahun 1973 Robert Metcalfe menuliskan catatan di “Ether Acquisition” yang mendeskripsikan Ethernet.
- Tahun 1973 Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet.
- Tahun 1976 merupakan tahun pertama kalinya muncul supercomputer dengan vektorial arsitektur.
- Tahun 1976, Steve Jobs dan Steve Wozniak mendesain dan membangun Apple I yang terdiri dari kebanyakan papan circuit.
- Tahun 1977, Steve Jobs dan Steve Wozniak tergabung dalam Apple computer pada 3 januari.
- Tahun 1978, Muncul MS
- Tahun 1978, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan meluas.
- Tahun 1979 telepon seluler di test di Jepang dan Chicago.
- Tahun 1980 IBM memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System)
- Tahun 1980 bahasa Ada muncul yang di temukan oleh Departemen Pertahanan US.
- Tahun 1980 portable computer seberat 24 pounds lahir.
- 1 januari 1983, muncul TCP/IP
- Tahun 1984, muncul Apple Macintosh
- Tahun 1984, muncul DNS
- Tahun 1985 menyebarnya sistem networking.
- Tahun 1990 tim Barners Lee Menemukan WWW yaitu aplikasi internet yang membawa perkembangan dan perubahan besar di dunia internet.
- Tahun 1991 Trovalds menempatkan UNIX di IBMnya.
- Tahun 1992 muncul istilah surfing
- Tahun 1993 pentium milik intel diperkenalkan kepada umum pada bulan Maret
- Tahun 1993 muncul NSCA Mosaic
- Tahun 1994 muncul Yahoo dan Netscape Navigator 1.0
- Tahun 1995 muncul bahasa pemrograman Java pada bulan Mei.
- Pada Desember 1994 maka Spyglass milik Microsoft telah dibayar dan diberi lisensi, sehingga untuk web browser yang nantinya nama spyglass tersebut akan diganti dengan nama Internet Explorer.
- Pada 1995 spyglass sudah menjadi bagian dari OS dan bagian dari windows
- Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
- Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
- Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
Rabu, 02 April 2014
Tugas Pengantar Komputasi Modern Ke 1 Bagian 2
Kemudian setelah 3 Tahun di SMP, alhamdulillah saya lulus dan memenuhi wajib belajar tiga tahun. Selanjutnya saya melanjutkan pendidikan saya di SMAN 10 Bogor. Hanya esktrakulikuler wajib saja yang saya ikuti, dengan alasan seperti alasan saat SMP. Selanjutnya saya memilih IPA karena tuntutan orang tua dan keinginan sendiri. Saat SMA saya suka membawa Kamera Pocket saya, karena saya suka menyimpan dan memotret momen-momen yang menarik walaupun hasil gambar yang dihasilkan biasa-biasa saja, tetapi karena itu, sampai saat ini saya masih menyimpan kenang-kenangan dari SMA.
Lulus, coret-coret baju, daftar di Universitas Gunadarma mengambil jurusan Teknik Informatika melalu jalur Beasiswa, dan diterima. Saat tulisan ini dibuat saya sudah masuk di semester 8. Selama saya megikuti perkuliahan di Universitas, saya mengikuti Workshop Mail Builder, Kursus Multimedia, dan keduanya lulus sehingga mendapat Sertifikat Lulus.
Untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar setara sarjana muda, saya membuat Penulisan Ilmiah yang berjudul "Aplikasi Panduan Pembuatan Paspor Berbasis Android". Secara singkat saya membuat semua aplikasi panduan pembuatan paspor yang digunakan pada perangkat berbasis sistem operasi Android. Alhamdulillah sekarang sudah mendapatkan sertifikat gelar setara sarjana muda.
Saya berharap semua pengalaman saat saya mengikuti pendidikan dari awal hingga universitas bisa saya gunakan saat dunia pekerjaan, sehingga pengalaman yang baik dapat menghasilkan sesuatu yang baik pula.
Tugas Pengantar Komputasi Modern Ke 1 Bagian 1
Setelah memilih barang, maka akan tampil foto dari produk, detail, spesifikasi, dan ulasan produk |
Minggu, 29 Desember 2013
Contoh Proposal di Bidang IT
Contoh Proposal di Bidang IT
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kita panjatkan kepada
Allah SWT serta shalawat dan salam kami
sampaikan hanya bagi tokoh dan teladan kita
Nabi Muhammad SAW. Diantara sekian
banyak nikmat Allah SWT yang membawa
kita dari kegelapan ke dimensi terang yang
memberi hikmah dan yang paling bermanfaat
bagi seluruh umat manusia, sehingga oleh
karenanya penulis dapat menyelesaikan
tugas kuliah ini dengan baik dan tepat
waktu.
Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan
proposal ini adalah untuk memenuhi salah
satu tugas yang diberikan oleh dosen pada
mata kuliah Pengantar Bisnis informatika.
Dalam proses penyusunan tugas ini penulis
menjumpai hambatan, namun berkat
dukungan materil dari berbagai pihak,
akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas
ini dengan cukup baik, oleh karena itu
melalui kesempatan ini penulis
menyampaikan terima kasih dan
penghargaan setinggi-tingginya kepada
semua pihak terkait yang telah membantu
terselesaikannya tugas ini.
Segala sesuatu yang salah datangnya hanya
dari manusia dan seluruh hal yang benar
datangnya hanya dari agama berkat adanya
nikmat iman dari Allah SWT, meski begitu
tentu tugas ini masih jauh dari
kesempurnaan, oleh karena itu segala saran
dan kritik yang membangun dari semua
pihak sangat kami harapkan demi perbaikan
pada tugas selanjutnya. Harapan kami
semoga tugas ini bermanfaat khususnya bagi
penulis dan bagi pembaca lain pada
umumnya.
Jakarta, Desember 2013
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Nama dan Alamat Perusahaan
Nama perusahaan : De’Chall Computer
Alamat perusahaan : Jl. Daan Mogot, No. 37
Jakarta Barat
No. Telp : (021) ...............
1.2. Nama dan Alamat Pemilik
Nama pemilik : Ahmad Faissal
Alamat pemilik : Kp. Sukatani RT/01 RW/04,
Jakarta Barat
No. Telp : .................
1.3. Nama dan Alamat Penanggung jawab
Nama : Suryadi sumingrat
Alamat : Kp. Sukatani RT/01 RW/05,
Jakarta Barat
No. Telp : .................
1.4. Informasi tentang bisnis yang
dilaksanakan
Perusahaan kami bergerak di bidang
perdagangan yang menjual berbagai aneka
macam perlengkapan perangkat keras alat-
alat komputer (hardware) dan perangkat
lunak (software) yang bergaransi resmi.
Sebelum kami menjalankan perusahaan yang
kami rencanakan ini, maka kami harus
mempunyai modal usaha. Untuk
merencanakan pemasaran, perusahaan kami
akan mempromosikan dan mendistribusikan
produk kami melalui pasar tradisional
maupun pasar modern yang mudah
terjangkau oleh para pembeli/konsumen.
Adapun maksud dan tujuan kami mendirikan
perusahaan ini yaitu:
1) Berperan aktif dalam bidang bisnis dan
kewirausahaan.
2) Menyediakan kebutuhan perlengkapan
alat-alat komputer (hardware) dan perangkat
lunak komputer (software) bagi masyarakat,
supaya lebih mudah.
3) Mengurangi tingkat pengangguran.
4) Menjalin persahabatan antara pelanggan
(konsumen), dan
5) Mendapatkan keuntungan atau laba.
BAB II
RANGKUMAN EKSEKUTIF
2.1. Latar Belakang
Dengan semakin berkembangnya dan
semakin tingginya kebutuhan masyarakat
terhadap pelayanan yang berhubungan
dengan kebutuhan perlengkapan perangkat
keras alat-alat komputer (hardware) dan
perangkat lunak komputer (software), maka
kami berinisiatif untuk membuka suatu
usaha yang up to date dan mengerti akan
kebutuhan masyarakat untuk memenuhi
perlengkapan perangkat keras alat-alat
komputer (hardware) dan perangkat lunak
komputer (software) tersebut.
Perusahaan Bisnis De’Chall Computer ini
berdiri atas kerja sama serta keinginan kami
yang memiliki hobi dan kegemaran serta
pemahaman dalam bidang komputer, karena
seiring perkembangan teknologi yang
semakin pesat sehingga membutuhkan
perlengkapan alat-alat komputer serta
perangkat lunaknya yang tentunya kami jual
secara resmi guna untuk memenuhi
kebutuhan akan perlengkapan komputer
tersebut.
De’Chall Computer didirikan untuk
memenuhi kebutuhan masyarakat dalam
bidang perlengkapan perangkat keras alat-
alat teknologi IT yang tentunya kami jual
dengan garansi resmi serta legal secara
hukum.
2.2. Visi dan Misi
Visi : Mitra dan solusi bagi masyarakat
dengan memberikan pelayanan atas
kebutuhan dalam hal perlengkapan
perangkat keras alat-alat komputer
(hardware) serta perangkat lunaknya
(software).
Misi : Memberikan dan menerapkan
pelayanan yang baik dan berkualitas demi
kepuasaan pelanggan.
Motto : ” De’Chall Computer : Everything
Official Warranty”
2.3. Lokasi
Lokasi yang dipilih merupakan tempat yang
strategis di Ruko-ruko perumahan Komp.
Daan Mogot karena berada tidak jauh dari
Mall Daan Mogot, lokasi mudah terlihat dan
berada di jalan utama yang merupakan jalan
lalu lalang masyarakat sekitar sehingga dapat
dengan mudah dicari dan didatangi.
2.4. Ruangan / Tempat yang dibutuhkan
Ruangan / Tempat yang dibutuhkan pada
awal membuka usaha ini tidak terlalu luas
dan juga tidak terlalu sempit, yakni 1
ruangan ukuran 15m x 8m.
2.5. Waktu Operasional
Waktu untuk melakukan pelayanan usaha ini
dibuka dari pukul 09.00 pagi sampai dengan
pukul 17.00 sore.
2.6. Kesan / Counter Style
Kesan yang akan kami bangun dalam
melayani pelanggan adalah ”Comfortable
and High Quality Service” sehingga
pelanggan merasa nyaman berada di tempat
pelayanan kami dan membuat mereka selalu
ingin kembali karena pelayanan yang
memuaskan.
2.7. Konsep Promosi
Membuat sebuah display di pintu gerbang
perumahan dan mengandalkan informasi
dari pelanggan ke pelanggan serta
menyediakan brosur promosi.
Selain itu, kami juga membuat advertisement
secara on-line di internet agar bisa dijangkau
masyarakat luas dengan cara melakukan
transaksi atau pun bisnis on-line. Dengan
cara ini kami optimis De’Chall Computer
akan lebih mudah dan cepat dikenal oleh
masyarakat.
2.8. Target Pelanggan
Target pelanggan De’Chall Computer
adalah : seluruh kalangan masyarakat yang
membutuhkan perangkat keras komputer
dan perangkat lunak, serta kawasan
perkantoran guna untuk memenuhi
kebutuhan dari sistem komputerisasi masing-
masing, dan mengembangkan dan
memperbaiki serta meningkatkan sistem
komputernya.
BAB III
ANALISIS INDUSTRI
3.1. Prespektif Masa Depan Usaha
Dengan terciptanya tempat usaha yang
bergerak di bidang perdagangan, khususnya
dalam hal teknologi komputer dengan lokasi
yang strategis, maka kami yakin usaha ini
akan maju. Karena kebutuhan dan
permintaan akan kebutuhan alat-alat
perangkat keras komputer (Hardware &
Software) di kalangan masyarakat terutama
sekitar Perumahan Daan Mogot serta
kawasan Perkantoran di Ruko Daan Mogot
pada saat ini sangat besar.
3.2. Analisis Persaingan
Berdasarkan pemantauan dan hasil survey
yang ada bahwa di sekitar lokasi tempat yang
kami dirikan usaha perlengkapan alat-alat
perangkat keras komputer (hardware) dan
perangkat lunak (software) ini masih belum
terdapat sebuah tempat usaha jenis tersebut
yang bergaransi resmi dan legal, maka dari
itu kami ingin membangun usaha tersebut
dengan bergaransi resmi dan legal serta
dengan suasana yang nyaman dan
kekeluargaan.
3.3. Segmentasi Pasar yang akan dimasuki
De’Chall Computer membidik pasar dengan
pemberian harga yang terjangkau dan tidak
menyulitkan serta bergaransi resmi. Pada
prinsipnya kami akan membuka usaha ini
dengan suasana kekeluargaan dan pelayanan
yang baik, sehingga membuat masyarakat
merasa puas dengan layanan kami dan
senantiasa kembali ke tempat kami. Karena
segmen pasar usaha ini cenderung banyak
sehingga hal ini dapat memicu persaingan
dengan usaha sejenis lainnya.
Pada awalnya pemenuhan permintaan
perlengkapan alat-alat komputer dapat
dipenuhi, akan tetapi dengan semakin tinggi
perkembangan teknologi, maka kemampuan
kami untuk memenuhi kebutuhan pasar
semakin rendah. Hal ini mendorong kami
untuk melakukan pelayanan yang baik dan
dapat memenuhi kebutuhan pasar.
BAB IV
DESKRIPSI USAHA
4.1. Produk yang dihasilkan
Semakin tingginya kebutuhan masyarakat
akan perlengkapan alat-alat komputer dan
software lainnya sehingga menghabiskan
cukup banyak hardware serta software dalam
sehari, belum termasuk aksesoris
perlengkapan komputer lainnya yang
semakin marak digunakan oleh masyarakat,
khususnya diperkantoran yang ingin
mengganti hardware yang rusak serta ingin
memiliki software penunjang bisnis
perkantoran yang terbaru.
Adapun kualitas produk atau mutu produk
yang kami hasilkan memiliki beberapa
keunggulan:
Berkualitas tinggi dan dapat
memuaskan konsumen,
Bermacam-macam merek
beserta garansi resmi dari
masing-masing merek
tersebut.
Kegunaan produk :
Sebagai kebutuhan sehari-hari dengan
berbagai macam fungsi dan manfaat
Selain itu, produk yang kami pasarkan
mempunyai beberapa keistimewaan,
diantaranya :
1. Harga terjangkau oleh kemampuan
konsumen,
2. Kualitas produk terjamin
3. Bergaransi resmi
4.2. Ruang Lingkup Usaha
Ruang lingkup lingkup usaha toko komputer
ini kami rancang dengan sebaik mungkin
karena semua itu bisa berpengaruh terhadap
maju mundurnya perusahaan kami, maka
dari itu kami berusah memberikan sesuatu
yang terbaik untuk konsumen.
Perusahaan De’Chall Computer terletak Jl.
Daan Mogot, No. 37 Jakarta Barat. Toko ini
sudah memenuhi persyaratan berdirinya
sebuah perusahaan, karena lokasi tersebut
tidak terlalu jauh dari pemukiman penduduk
dan akses transportasi menuju lokasi
perusahaan sudah lancar karena merupakan
jalan utama.
4.3. Personalia dan Perlengkapan Kantor
Pemilik : Ahmad Faissal
Penanggung Jawab : Suryadi Sumingrat
Sekretaris : Vany Lestari
Bendahara : Danang Sudiro
BAB V
RENCANA PRODUKSI
5.1. Proses Produksi
Proses produksi yang kami jalankan dalam
perusahaan De’Chall Computer ini dapat
dilihat sebagai berikut :
Supplier Resmi → De’Chall Computer →
Konsumen
5.2. Sumber-sumber Produk / Bahan
Untuk sumber-sumber supplier hardware
maupun software, kami mengambil dari
supplier atau perusahaan yang sudah
terjamin dan bergaransi resmi dan telah
teruji kualitasnya, sehingga dengan begitu
tidak merugikan berbagai pihak, baik dari
pihak perusahaan maupun konsumen yang
membelinya.
BAB VI
RENCANA PEMASARAN
6.1. Penetapan Harga
Harga yang akan dikenakan adalah harga
yang diperkirakan akan terjangkau oleh
masyarakat sekitar. Setelah
memperhitungkan dengan cukup matang,
akhirnya kami tetapkan sebagai harga awal
berikut adalah tabel harga jasa produk yang
ditawarkan. adapun untuk selanjutnya harga
akan disesuaikan dengan perkembangan
selanjutnya.
6.2. Pelaksanaan Distribusi
Distribusi yang dilakukan perusahaan kami
yaitu distribusi intensif, diusahakan
sebanyak mungkin agar dapat menjual
produk sebanyak-banyaknya dan lebih
mendekati konsumen, sehingga lebih mudah
dalam penjualannya dalam menghasilkan
keuntungan yang sebanyak-banyaknya.
6.3. Strategi Promosi yang akan dilakukan
Strategi yang akan kami jalankan pada
perusahaan ini antara lain :
Membuat pamflet-pamflet
berisi produk – produk baru
yang akan ditempel tiap
bulannya.
Melakukan iklan-iklan di
dunia internet baik melalui
situs jejaring sosial maupun
forum.
Membuat katalog-katalog
mengenai yang sedang promo /
diskon.
BAB VII
PERENCANAAN ORGANISASI
7.1. Job Description
· Pemilik usaha bertugas untuk memantau
jalannya usaha dan menerima laporan
sebulan sekali dari hasil usaha.
· Sekretaris bertugas untuk membuat surat-
surat yang dibutuhkan oleh perusahaan,
mencatat data.
· Bendahara bertugas untuk membuat
laporan keuangan setiap bulannya.
· Penanggung jawab bertugas untuk
bertanggung jawab mengenai kejadian-
kejadian yang terjadi di Toko dan
bertanggung jawab untuk memantau cara
kerja bawahannya dalam melayani
pelanggan.
· Karyawan bertugas melayani para
pelanggan dengan menerapkan prinsip
pelayanan prima.
7.2. Latar Belakang Tim Management
Latar belakang tim management ini terdiri
dari dari orang-orang terdekat yang
dipercayai dapat memajukan tempat
pelayanan yang berhubungan dengan usaha
Toko perlengkapan alat-alat komputer
tersebut. Selain itu dituntut profesionalisme
dalam menjalankan setiap pekerjaan.
Status Kepemilikan Usaha :
Badan usaha adalah kesatuan yuridis
ekonomis yang bertujuan untuk mencari
keuntungan. Adapun status kepemilikan
distro De’Chall Computer yaitu perseroan.
Dimana pengelolaannya di lakukan langsung
oleh pemilik toko.
BAB VIII
RISIKO
8.1. Evaluasi tentang kelemahan Usaha
(Analisis SWOT)
Strength (Kekuatan)
1. Bertanggung jawab, disiplin kerja, kreatif
dan inovatif
2. Dapat memenuhi kebutuhan pelanggan
3. Memberikan pelayanan terbaik terhadap
pelanggan
4. Menjual produk yang berkualitas
Weaknes (Kelemahan)
1. Persaingan pasar dengan perusahaan yang
berskala nasional
2. Berubahnya kondisi perekonomian
Oportunity (Peluang)
1. Dengan tetap manjaga mutu dan kualitas
produk, kami yakin kami dapat bersaing
walaupun harus bersaing dengan perusahaan
berskala nasional yang akan muncul di
kemudian hari.
2. Saat ini dengan belum adanya perusahaan
dengan bidang usaha sejenis di Komp. Daan
Mogot, membuat kami yakin bahwa
kedepannya perusahaan kami akan maju.
Threaty (Ancaman) :
Munculnya Perusahaan -
perusahaan baru yang sejenis
yang berusaha menyaingi
perusahaan kami, dengan
beraneka ragam promosi
diskon.
8.2. Gambaran tentang Masa Kini
Resiko yang dihadapi adalah berupa
ancaman terhadap kelangsungan jumlah
kunjungan pelanggan. Hal ini disebabkan
semakin banyaknya toko-toko yang menjual
perlengkapan alat-alat perangkat keras dan
software yang lebih murah ataupun toko
yang berskala internasional.
Dengan ini maka lambat laun akan semakin
banyak orang yang mengunjungi toko
lainnya. Sebagai upaya untuk mengantisipasi
hal ini, maka kami selalu memberikan dan
menyediakan produk yang terbaru dan
tentunya bergaransi resmi dari berbagai
merek yang tersedia yang sesuai dengan
kebutuhan konsumen. Dengan begitu
pelanggan akan memiliki keterkaitan dan
terus merasa perlu untuk datang ke tempat
kami.
BAB IX
PERENCANAAN PERMODALAN
9.1. Sumber-sumber permodalan
Sebagai sumber awal mula pendirian
De’Chall Computer yaitu dari pemilik toko
sendiri. Sebagai investasinya untuk itu
didirikanlah perusahaan dalam bidang
perdagangan.
9.2. Neraca Permulaan Perusahaan
Biaya produksi per tahun terdiri dari :
9.3. Proyeksi Aliran Kas
Untuk usaha ini kami proyeksi keuntungan
kotor adalah 30% dari penghasilan. Rata-rata
untuk distro kami ini, akan mampu menjual
sekitar 950 lebih juta unit pertahun,
sehingga jika diambil keuntungan bersih
pertahun adalah sekitar 250 – 300 juta
pertahun. Sehingga, pada tahun kedua, kami
sudah bisa balik modal. Dan tahun ke 3, 4
dan seterusnya, kami tinggal mengumpulkan
untung dan kemungkinan besar kami
gunakan untuk ekspansi ke luar daerah.
9.4. Analisis titik Impas (BEP)
Untuk menganalisis titik impas dari produk
kami, kami mengambil sampel dari jenis kaos
dengan. Biaya tetap yang anda keluarkan
adalah 50.000.000. Biaya variabelnya sebesar
500.000 ribu rupiah per unit. Kemudian anda
berencana menjual macam-macam jus buah
tersebut dengan harga 5 ribu rupiah per
gelas. Maka titik impas atau BEP-nya
adalah :
1. BEP (dalam unit) = 250.000 : (5.000 –
3.000) = 125 unit.
2. BEP (dalam rupiah) = 250.000 : 1 – (3.000 :
5.000) = 625000 rupiah.
catatan :
jadi, anda harus berjualan jus buah sebanyak
125 gelas atau menjual sebesar 625 ribu
rupiah agar anda mencapai titik impas.
Maksudnya adalah 125 gelas atau 625 ribu
rupiah tadi sudah bisa anda gunakan buat
bayar semua pengeluaran usaha jus anda
tanpa anda harus rugi.
Dan apabila anda mampu menjual 126 gelas,
berarti yang satu gelas tadilah keuntungan
anda. Paham kan? Kesimpulannya adalah
apapun tipe bisnis anda, di awal anda
melangkah, usahakan selalu menghitung
berapa titik impas atau BEP produk anda.
Jadi anda sudah punya bayangan, oo…harus
jual segini tho agar usahaku aman. Atau oo…
harus dapat pemasukan segini buat bisa
jalan lagi. Analisa Keuangan 4 Tahun
Mendatang.
(Note : Perkiraan Break Event Point Pada
Tahun Ketiga).
9.5. Perencanaan Laba Rugi (CASH FLOW)
BAB X
APENDIKS
Sebagai pelangkap dari proposal ini, maka
kami lampirkan pula
1. Daftar Harga dari Pemasok Barang
2. Surat Tanda Daftar Usaha Perdagangan
3. Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
referensi :
http://www.scribd.com/doc/60852161/Contoh-
Proposal-Dalam-Bidang-Teknologi-Informasi-
Information-Technology
http://jefri1927.blogspot.com/2013/09/toko-
usaha-komputer.html
http://chalmasihdisini.blogspot.com/2012/12/
proposal-usaha-toko-komputer-hardware.html
Sabtu, 22 Juni 2013
Tugas Ketiga Pengantar Teknologi Game
Interactive system atau sistem interaktif itu memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu aplikasi sehingga suatu sistem interaktif menjadi dapat didayagunakan untuk meningkatkan akan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Sistem Interaktif terbagi menjadi dua bagian yaitu, Interactive Entertainment atau Hiburan Interaktif, dan Intercative Programs atau Program Interaktif.
Interactive Entertaintment adalah sebuah Interaksi yang bersifat menghibur melalui media. Konsep dari Hiburan Interaktif ini adalah melalui media yang dapat langsung direspon oleh pengguna system, pengguna menerima interaksi melalui kombinasi teks, gambar, animasi, atau video yang sifatnya memberikan informasi dengan diselipkan unsure hiburan yang membuat pengguna tidak jenuh.
GUI (Graphical User Interface)
GUI / tampilan antar muka, merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan komputer.
FUNGSI GUISelain mempermudah user dalam menjalankan program, GUI / tampilan antar muka juga memiliki fungsi lain, diantaranya :
(1). Pointing device dengan perangkat berupa mouse.
(2). Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang memudahkan user dalam menginstall dan uninstall hardware / sofware (sinkronisasi).
(3). Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain.
(4). Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis.
(5). Pembuatan website.
(6). Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.
Komponen-komponen GUI :
- Label
- Button
- Text Field
- Text Area
- Combo Box
- Menu Bar
- Radio Button
- Check Box
Ada beberapa jenis event di GUI antara lain :
> Event Source
Adalah komponen visual seperti Button, Combobox, Text Field, dan lain-lain.
> Event Model
Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user terdapat bagian-bagian penting yaitu event source dan event listener / Handler.
> Event Listener
Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.
> Event Object
Objek yang terbentuk saat terjadi event. Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll. Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut. Direpresentasikan oleh class Event.
> Event Handler
Blok method dari listener yang menetukan proses selanjutnya setelah melakukan event, misalnya tombol next, tombol save, dan lain-lain.
Dalam gambar tersebut ternyata dibedakan antara pemrograman standard dan pemrograman interaktif. Pada pemrograman standar, implementasi solusi dari program diberikan begitu saja tanpa ada interaksi antara program dengan user, jadi user tidak dapat menentukan apa yang ingin dilakukan olehnya karena semua telah diatur oleh program. Yang membedakan dengan program interaktif yaitu si user dapat mengontrol keputusannya untuk setiap solusi program tersebut. Maka dari itu disebut Interactive Program dimana user berinteraksi dengan programnya.
Referensi :
http://www.nryulia.staff.gunadarma.ac.id/
http://www.noorhayatin.staff.umm.ac.id
http://ittelkom.ac.id/staf/mhd/MateriKuliah/Software%20Project%20I/Referensi/e-Book/GUI.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_programming
http://elektroengineering.blogspot.com
http://zainword.wordpress.com/2013/06/22/pengantar-teknologi-game-bag-3/#more-432
Rabu, 15 Mei 2013
Tugas Bulan Kedua Pengantar Teknologi Game
Ambient, Specular, DiffuseAmbient, lampu semua objek dalam sebuah adegan yang sama, cerah tanpa menambahkan shading. Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.
Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * Ka
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient
Specular
Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks (cos ? ) n
Dari persamaan intensitas specular tersebut cos ? menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
dapat dihitung dengan dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari - S + 2 * ( S • N ) * N
dimana,
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek
Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum
Lambertian sebagai berikut:
I = Ip * Kd (cos? )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos ? dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru
I = Ip * Kd * ( L • N )
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
? = Sudut antara N dan L
Mapping
Texture mapping adalah teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene. Fungsi yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagai array atau fungsi matematika atau gambar. Dapat pula didefinisikan suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.
- Bump mapping untuk memperjelas karakteristik permukaan yang bergelombang, ditemukan oleh Jim Blinn dapat juga dapat didefinisikan suatu teknik normal-perturbation yang digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.
- Transparency mapping untuk mengatur intensitas cahaya permukaan tembus pandang
- Specularity mapping untuk mengubah kehalusan permukaan.
- Illumination maaping untuk memodelkan distribusi cahaya yang datang dari berbagai arah.
Tugas Bulan Pertama Pengantar Teknologi Game
Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva).
Transformations
Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
Ø Scale,
Ø Rotate,
Ø Shear,
Ø Flip,
Ø Translate
Proyeksi
Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
1. Proyeksi Paralel.
Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
a. Orthographic >> Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:
· isometric,
· dimetric, dan
· trimetric.
b. Oblique.
2. Proyeksi Perspektif.
Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif adalah: pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).
Tugas:
1. Sebutkan algoritma untuk menggambar garis!
Jawab : Algoritma Brensenham dan Algoritma DDA
2. Berikan satu (1) algoritma untuk menggambar garis!
Jawab :
Berikut ini merupakan contoh algoritma menggambar garis menggunakan Algoritma Bresenham pada bahasa pemrograman Pascal.
uses crt, graph;
var
driver,mode:integer;
x1,y1,x2,y2:integer;
step,k:integer;
dx,dy:real;
xm,ym,x,y:real;
procedure utama;
begin
clrscr;
driver:=detect;
InitGraph(driver,mode,'');
end;
procedure Input;
begin
writeln('Program Menggambar Garis Dengan Algoritma DDA');
writeln('<<=========================================>>');
writeln;
write('Masukkan Nilai x1: ');
readln(x1);
write('Masukkan Nilai y1: ');
readln(y1);
write('Masukkan Nilai x2: ');
readln(x2);
write('Masukkan Nilai y2: ');
readln(y2);
end;
procedure Garis_DDA;
begin
dx:=x2-x1;
dy:=y2-y1;
x:=x1;
y:=y1;
if abs(dx) > abs(dy) then
step:=round(abs(dx))
else
step:=round(abs(dy));
xm:=dx/step;
ym:=dy/step;
putPixel(round(x),round(y),white);
for k:=1 to step do
begin
x:=x+xm;
y:=y+ym;
putPixel(round(x),round(y),white);
end;
end;
begin
input;
utama;
Garis_DDA;
readln;
end.
3. Yang harus diperhatikan dalam menggambar garis:
Ø Ketebalan garis (thickness) dan
Ø Bentuk tepi garis (ends): Butt, Round, dan Square.
Berikan contoh gambar garis dengan bentuk tepi Butt, Round, dan Square!
Jawab :
4. Penggabungan garis (Joining): Ugly, Bevel, Round, Miter. Berikan contoh gambar penggabungan dua garis dengan tipe Ugly, Bevel, Round, dan Miter.
Jawab :
5. Berikan contoh:
a. Satu gambar objek.
Jawab :
b. Hasil transformasi objek tersebut yang ditransformasikan dengan Scale, Rotate, Shear, Flip, dan Translate
Jawab :
Scale
Rotate
Shear
Flip
Translate
6. Apakah perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation?
Jawab :
Linear Transformation (transformasi linier), yaitu pemetaan dari satu ruang vektor ke ruang vektor yang lain yang memenuhi aksioma kelinieran. Transformasi linier banyak dipakai dalam bidang-bidang yang lain, seperti: ekonomi, fisika, keteknikan, dll. Khusus untuk informatika banyak dipakai dalam bidang citra (image). Model linier menunjukkan hubungan antara dua variabel mengikuti garis lurus.
Non-Linear Transformation (bukan transformasi linier), Non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung ke atas lalu turun ke bawah). Ada banyak model non linier.
7. Berikan contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation!
Jawab :
a. Linear Transformation (transformasi linier)
Misalkan V dan W ruang vektor. Fungsi (Pemetaan) dari V ke W, F: V�� W, disebut transformasi linier, jika memenuhi dua aksioma, berikut:
F(u + v)=F(u) + F(v), untuk setiap u dan v anggota V.
F(ku)=kF(u), untuk setiap u anggota V dan setiap k scalar
Kedua aksioma di atas dapat disingkat menjadi satu aksioma berikut:
F(ku + lv)=kF(u) + lF(v), untuk setiap u dan v anggota V dan untuk setiap k, dan l skalar.
b. Non-Linear Transformation (bukan transformasi linier)
fungsi F(x, y) = 2 + 3x – y
: u = (2, 3), k = 5, maka F(ku) = F(10, 15) = 2 + 3.10 – 15 = 17
Tetapi kF(u) = 5F(2, 3) = 5(2 + 3.2 – 3) = 25
Jadi, fungsi operasi diatas adalah Non-Linear Transformation (bukan transformasi linier)
8. Apakah perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation?
Jawab:
Geometric Transformation (Transformasi Geometrik) adalah transformasi berdasarkan perpindahan geometrik suatu titik Transformasi ini terdiri dari translasi, skala dan rotasi.
Color Space Transformation atau Perubahan ruang warna adalah terjemahan dari representasi warna dari satu basis ke basis yang lainnya. Hal ini biasanya terjadi dalam konteks mengubah gambar yang diwakili dalam satu ruang warna untuk ruang warna lainnya, tujuannya adalah untuk membuat gambar terlihat semirip mungkin dengan aslinya
9. Apakah yang dimaksud dengan Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes)?
Jawab :
Homogeneous Coordiantes (Koordinat Homogen) yaitu sistem koordinat yang mempunyai satu dimensi lebih tinggi dari system koordinat yang ditinjau. Digunakan untuk menyatakan semua proses transformasi dengan perkalian matrix termasuk pergeseran.
10. Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Orthographic?
Jawab :
Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic. Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.
Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus:
a. Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz
b. Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz
c. Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py
Dimana q(x,y) merupakan titik hasil proyeksi dari p(x,y,z) seperti digambarkan di bawah ini
11. Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Perspective?
Jawab :
Dalam penglihatan kita sehari-hari, benda-benda yang letaknya lebih dekat dengan mata terlihat lebih besar dan benda-benda yang terletak lebih jauh dengan mata terlihat lebih kecil. Semakin jauh letak benda dari mata kita, benda itu akan terlihat semakin kecil hingga akhirnya hanya tampak sebagai titik saja. Demikian juga dua benda atau lebih yang letaknya sejajar dan membujur menjauhi kita, semakin jauh dari mata, keduanya akan terlihat semakin berdekatan hingga akhirnya saling berimpit dan akan menjadi satu titik.
Seperti halnya dalam proyeksi Eropa maka dalam gambar perspektif pun diupayakan agar bidang-bidang yang semula saling berpotongan harus dibentangkan menjadi bidang datar. Pembentangan tersebut dapat dilihat seperti pada gambar di bawah ini. Bidang mata dibentangkan ke atas menjadi sejajar dengan bidang tafrir, begitu juga dengan bidang tanah yang dibentangkan ke bawah menjadi sejajar dengan bidang tafrir.
Selanjutnya, untuk kepentingan menggambar perspektif bidang itu menjadi disederhanakan seperti di bawah ini
Gambar Posisi mata, distansi, tinggi tafrir, garis horizon, dan garis tanah.
Gambar Contoh sebuah titik yang diproyeksikan dengan gambar perspektif
12. Berikan contoh gambar dua proyeksi tersebut!
Jawab :
- Proyeksi Ortographic
- Proyeksi Prespective
13. Buatlah tabel perbandingan diantara dua proyeksi tersebut!
Jawab :
Referensi
Materi Scan Conversion
http://rekayulio.blogspot.com/2010/10/tugas-garis.html
http://www.computerhope.com/jargon/l/linecaps.htm
http://www-inst.eecs.berkeley.edu/~cs184/fa06/lectures/line-drawing.pdf
Materi Transformations
http://anny.if.its.ac.id/wp-content/uploads/Grafika08-TM4.pdf
http://blog.ugm.ac.id/2010/06/20/kutipan-konsultasi/
http://www.ittelkom.ac.id/staf/mhd/MateriKuliah/AljabarMatriks/Bab%2010%20Transfomasi%20Linier.pdf
http://kk.mercubuana.ac.id/files/15032-4-666280108331.doc
http://en.wikipedia.org/wiki/Color_space#Conversion
http://iniblogq.blogspot.com/2009/05/laporan-prakgrafika-ke-4.html
Materi Proyeksi
http://sumberilmu.info/2008/08/03/diktat-gambar-mistar/
http://mazgun.wordpress.com/2009/01/20/gambar-proyeksi/
Syafi,i. 2002. Proyeksi-Perspektif 1. Paparan Perkuliahan Mahasiswa.Semarang: UNNES Press.
Minggu, 25 November 2012
Review Blender Aplikasi 3D
Nama Blender sendiri ternyata diinspirasi dari sebuah lagu oleh Yello dari album "Baby". Dulunya Blender aplikasi berbayar sampai akhirnya NaN bangkrut di tahun 2002. Setelah melalui berbagai proses, pada tanggal 7 September 2002 diumumkan bahwa bahwa kode sumber Blender akan dibebaskan. Nah, makanya sampai hari ini Blender gratiiiis, dan menjadi software open source.
REVIEW
Selanjutnya masuk ke review dari saya. Yang paling menarik dari aplikasi ini adalah ukuran yang tidak terlalu besar tetapi bisa membuat karya 3Dimensi yang begitu luar-biasa. Blender juga sebelumnya merupakan aplikasi andalan Linux, karena begitu menariknya sekarang sudah bisa dinikmati oleh Windows, Mac OS, hingga Solaris. Selain digunakan untuk membuat sebuah bangun 3D, Blender juga bisa digunakan untuk mengedit video, melakukan rendering, kegiatan multimedia, animasi, sampai membuat game lho !! walaupun saya belum pernah untuk mencoba membuat game dengan Blender heheee.. bahkan ada juga yang membuat film animasi full dari Blender waw !!
Biasanya ada plus ya ada minus, ada yang menarik pasti juga ada yang kurang menarik. Bagi saya yang kurang mantap dari aplikasi Blender ini adalah banyak Shortcut yang dipakai di keyboard. Untuk pemula seperti saya sangat susah untuk memahami. Tetapi mungkin kalau sudah terbiasa dan sering "mainin" Blender pasti gampang dehh.. CMIIW
Rabu, 24 Oktober 2012
Review Games Stronghold Crusader dari Segi Grafis
Pengembang Firefly Studios
Penerbit Take 2 Interactive and God Games
Sistem Operasi Microsoft Windows
Tanggal rilis 25 September 2002
Genre Real-time strategy,Simulation
Mode Single player, multiplayer(IPX, TCP/IP or Modem)
Rating ELSPA: 11+
ESRB: T
Media digital/distribusi CD (1)
Kebutuhan sistem 300 MHz CPU, 64MB RAM, 850 MB HD
Firefly Studios adalah Pengembang dari game yang bertemakan Perang Salib ini. game ini adalah kombinasi antara pembangunan sebuah kota dan game strategi, dengan adanya penekanan pada bagian perang dan pengepungan suatu kerajaan. Game ini memberi kesempatan kepada pemain untuk membangun dan meruntuhkan tembok, penjarahan, dan meluncurkan batu atau sapi busuk menggunakan ketapel.